<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Insights van IJsfontein</title>
	<atom:link href="http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl</link>
	<description>Kennis over kinderen en jongeren</description>
	<lastBuildDate>Wed, 16 Nov 2011 14:12:10 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Testen in de praktijk</title>
		<link>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/11/16/testen-in-de-praktijk/</link>
		<comments>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/11/16/testen-in-de-praktijk/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 13:55:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gezinnen]]></category>
		<category><![CDATA[Jongeren]]></category>
		<category><![CDATA[Kinderen]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/?p=462</guid>
		<description><![CDATA[Tijdens het ontwerpen hoopt de ontwerper bepaald gedrag te stimuleren of uit te lokken. Hoe we de speler zo ver krijgen, daarover weten we door onze ervaring al een heleboel, maar er blijft altijd een onzekere, menselijke factor. Zekerheid over speler gedrag kun je onmogelijk verkrijgen van achter je bureau. De ontwerper zal het veld in moeten en de doelgroep het spel laten testen. In dit artikel vertelt onze game designer en usability expert Emiel Kampen hoe het er in de praktijk aan toe gaat bij het testen van een game]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: small;"><em>Door Emiel Kampen &#8211; emiel@ijsfontein.nl</em></span></p>
<p><strong><span class="wp-caption"><br />
<span style="color: #993366;"> Testen in de praktijk</span></span><span style="color: #800080;"><br />
</span> </strong><em> IJsfontein producten bieden meer dan vermaak. We bedenken en ontwerpen spellen en installaties met een meerwaarde. Onze ideeën beginnen met een concept: wat zou de speler precies moeten doen en leren? Hoe gaan we dit bereiken? Wat moet de speler precies doen en wat doet het spel met ze? Als ontwerper is het lastig om precies te kunnen voorspellen wat je spel met de speler doet. En wat de speler precies met jouw spel doet is al helemaal lastig te beredeneren.</em></p>
<p>Tijdens het ontwerpen hoopt de ontwerper bepaald gedrag te stimuleren of uit te lokken. Hoe we de speler zo ver krijgen, daarover weten we door onze ervaring al een heleboel, maar er blijft altijd een onzekere, menselijke factor. Zekerheid over speler gedrag kun je onmogelijk verkrijgen van achter je bureau. De ontwerper zal het veld in moeten en de doelgroep het spel laten testen. Alleen dan is te ontdekken hoe de doelgroep het spel interpreteert, of het begrepen wordt, wat men wel en niet leuk vind en welke boodschap blijft hangen. In augustus schreven we een theoretisch stuk over verschillende manieren waarop een spel getest kan worden. Deze keer vertelt onze game designer Emiel Kampen, die tevens expert is op het gebied van usability, hoe het er in de praktijk aan toe gaat bij het testen van een game.</p>
<p><strong><span style="color: #993366;">Spannend</span></strong></p>
<p>Het moment vlak voor het testen is spannend. Hoe zullen de mensen reageren op het ontwerp? Vergeet ik niet iets te vragen, waar ga ik precies op letten bij de test? Eén van mijn laatste test-sessies was voor het onlangs uitgebrachte Tafelmonsters! Een iPad App die we in samenwerking met Malmberg hebben gerealiseerd. De app is gemaakt voor kinderen uit groep 3/4. Zij kunnen spelenderwijs tafelsommetjes trainen door het juiste getal in te vullen op een snoepje. Het antwoord kan gegeven worden door het snoepje aan het monster te geven. Dit lijkt misschien niet zo heel ingewikkeld: maar hoe gaat een jonge doelgroep eigenlijk om met de iPad? Leggen ze het apparaat op schoot? Of houden ze het vast als een Gameboy, met twee duimen in de hoeken van het scherm?</p>
<p>Als ik een cabaretier was zou ik met volle teugen genieten van de reactie van het publiek. Waarom? Omdat wij als software- makers slechts zelden direct van ons ‘publiek’ te horen krijgen wat zij van onze ‘shows’ vinden. Oftewel: we krijgen nauwelijks directe feedback op onze producten.</p>
<p><strong><span style="color: #993366;">Waarom playtesten</span></strong></p>
<p>Bij IJsfontein ontwikkelen we vaak producten waarvan we hopen dat mensen er iets van op steken. We proberen mensen te roeren, iets bij te brengen en soms zelfs te laten lachen. Wat dat betreft proberen we hetzelfde effect te bereiken als een acteur van een toneelstuk, of de cabaretier. Hoe zou het voelen als je op het podium staat en je ziet alle blijde gezichten: mensen vermaken zich. Of hoe zou het voelen als je merkt dat je publiek geëmotioneerd is? Of dat zij stil zijn, omdat ze nadenken over de boodschap die je probeert mee te geven.</p>
<p>Natuurlijk krijgen we wel eens een e-mail, of een positieve recensie. Maar het moment dat we de ervaring weerspiegelt zien in de vorm van emotie op de gezichten van de doelgroep zijn schaars. Het enige moment dat ik die kans krijg, is als ik er op uit ga om te playtesten.  Ik zie het als de zonnige zijde van mijn beroep. Mits ik goed mijn best heb gedaan natuurlijk!</p>
<p><span class="wp-caption"><br />
</span><strong><span style="color: #993366;">Hoe verloopt een playtest</span></strong></p>
<p>Een playtest kost best veel tijd. Bij een product met een ontwikkel traject van een maand waarbij je in ieder geval een playtest doet met je eerste prototype kost minimaal drie dagen. Slechts één daarvan zit vol lachende gezichten. De andere dagen doe je aan voorbereiding of verwerking van je observaties en bevindingen. Als je het goed doet kan je met die verwerking ook nog nadenken over de aanpassingen van je ontwerp, anders ben je daar zeker nog een halve dag aan kwijt.</p>
<p>De voorbereiding is niet zo heel spannend, maar wel belangrijk. Je moet als tester goed weten hoe je test gaat. Als deze procedure veel stappen kent schrijf ik vaak een test-scenario voor mezelf. Dat helpt me ook bij het samenstellen van een lijst met benodigdheden: want wat heb ik allemaal nodig? Laptops, camera’s, notitieblokjes en alles wat daar bij hoort. Acculader voor de laptop, extra memory card en een tripod voor de camera&#8230; ow, en een pen om mee te schrijven. Daarnaast is het natuurlijk handig om je vragenlijst uit te printen. Het is ideaal als er meerdere mensen helpen met testen. Een test afnemen en tegelijkertijd letten op wat er gezegd wordt, dit noteren en noteren wat de gebruiker of speler binnen de software of game doet is erg intens. Zeker als je langer dan 4 uur bezig bent met testen.</p>
<p><span class="wp-caption"><br />
</span><strong><span style="color: #993366;">Wat testen we precies</span></strong></p>
<p>Wat we precies testen, hangt af van het type spel en de fase waarin het spel zich bevindt.</p>
<p><span class="wpgallery"><em><strong>Conceptfase </strong>– Wat gaan we maken?<br />
</em></span> In de conceptfase hebben we twee manieren om de doelgroep bij het ontwerpen te betrekken. Een eerste optie is om samen met de doelgroep te gaan brainstormen om te weten te komen hoe ze over een bepaald onderwerp denken. Een andere optie is om een idee voor te leggen aan de doelgroep (door middel van een presentatie, tekeningen, een filmpje) en te kijken wat men ervan vindt.</p>
<p>De belangrijkste vraag die beantwoord wordt is: Vinden de spelers het idee leuk?</p>
<p>Een voorbeeld van een IJsfontein project dat in deze fase ‘getest’ werd, is Gamestudio van het Klokhuis. Samen met de kinderen bedachten we wat er precies  gemaakt moest worden.</p>
<p><em><strong>Ontwerpfase</strong> – Hoe gaan we het maken? Hoe gaat het eruit zien? Hoe gaat het werken?<br />
</em> In de ontwerpfase wordt bedacht hoe het spel er precies uit gaat zien en hoe het gaat werken. Er kan gekozen worden om te testen wat mensen mooi en aansprekend vinden (de vormgeving) of om te testen op welke manier mensen het beste begrijpen wat ze moeten doen (het functioneel ontwerp). Vaak gaat het om een combinatie van vormgeving en het functioneel ontwerp welke duidelijk en aantrekkelijk gevonden wordt.</p>
<p>De belangrijkste vragen die beantwoord worden zijn: Vinden de spelers het spel mooi/ aantrekkelijk? Begrijpen spelers wat ze moeten doen?</p>
<p>Bij IJsfontein testen we vaak of hoe ons ontwerp gewaardeerd en/of begrepen wordt door de doelgroep, voordat we de productiefase in gaan.Tafelmonsters is bijvoorbeeld in de ontwerpfase getest. Onderstaande schermen zijn screenshots van het interface georiënteerde prototype dat we hebben laten testen. Tijdens de test hebben we twee groepen van 5 kinderen laten testen. De eerste groep testte eerst interface 1 en daarna interface 2, de andere groep begon met interface 2 en testte daarna interface 1. Beide groepen werd na afloop gevraagd welke versie van het spel ze het leukste zouden vinden. 8 van de 10 kinderen gaven de voorkeur aan interface 2, die we uiteindelijk in het spel hebben uitgewerkt.</p>
<div id="attachment_459" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-459" title="Interface1" src="http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/wp-content/uploads/2011/11/Interface1-300x225.png" alt="Interface 1 Tafelmonsters" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">   Interface 1 Tafelmonsters</p></div>
<div id="attachment_460" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-460 " title="Interface2" src="http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/wp-content/uploads/2011/11/Interface2-300x225.png" alt="Interface 2 Tafelmonsters" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">   Interface 2 Tafelmonsters</p></div>
<p>Een ander grappig aspect aspect is dat kinderen niet perse eerst een tiental en dan een eenheid invoerde, zoals bij cijfer invoer op mobiele telefoons en rekenmachines. Ze hadden die referentie nog niet, dus ongeveer de helft wilde bijvoorbeeld eerst de eenheid en dan het tiental invoeren bij zestien (&#8221;Want je zegt toch ook zes,- tien?&#8221;). Omdat we onze app toegankelijk wilde maken hebben we de kinderen ook de mogelijkheid gegeven om zelf te bepalen of ze eerst de eenheid, of het tiental op het snoepje slepen om het antwoord te formuleren.</p>
<div id="attachment_461" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-461" title="InterfaceTafelmonsters" src="http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/wp-content/uploads/2011/11/InterfaceTafelmonsters-300x225.png" alt="Interface Tafelmonsters" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">   Interface Tafelmonsters uiteindelijke versie</p></div>
<p><em><strong>Productiefase </strong>– Werkt alles naar behoren?<br />
</em> In de productiefase wordt getest of alles werkt zoals het hoort. Hierbij hoort ook het zogenaamde bugtesten. Het spel is in deze fase al helemaal speelbaar. Soms staan nog niet alle plaatjes en menu-items in het spel, maar worden deze tijdelijk ingevuld met ‘placeholders’. Als we in deze fase testen, laten we het spel eerst uitvoerig spelen door onze eigen medewerkers. Vervolgens laten we soms mensen uit de doelgroep testen omdat zij het spel vaak toch net even anders spelen. Daarbij kijken we mee om te kijken wat ze precies doen en waar ze vastlopen. In sommige gevallen kunnen er in deze fase nog kleine aanpassingen gemaakt worden die het gebruikersgemak vergroten, maar de focus ligt op de technische werking.</p>
<p>De belangrijkste vraag die beantwoord wordt is: Werkt alles in het spel zoals het zou moeten werken?</p>
<p>Een voorbeeld van een game die in deze fase getest is, zie je hieronder. Het is een trainings-game voor medisch personeel die we ook in de ontwerpfase al aan artsen hebben voorgelegd. Recent speelden ze een prototype, waarbij we voor alle knoppen, plaatjes en andere elementen uit de vormgeving, tijdelijke afbeeldingen gebruikten. Zo heeft onze office assistant Lisette model gestaan voor patiënt in deze tijdelijke versie van de game. Nu we weten dat de game goed werkt en dat de artsen begrijpen wat ze kunnen en moeten doen om punten te scoren, zijn we bezig om de visuele elementen voor het echte spel uit te werken.</p>
<div id="attachment_458" class="wp-caption alignleft" style="width: 599px"><img class="size-full wp-image-458" title="EmergencyGame_IJsfontein" src="http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/wp-content/uploads/2011/11/EmergencyGame_IJsfontein.jpg" alt="Prototype Emergency game" width="589" height="374" /><p class="wp-caption-text">Prototype emergency game</p></div>
<p><strong><span style="color: #993366;">Zelf meedoen aan een IJsfontein Test &amp; Play sessie?</span></strong></p>
<p>Zou je zelf ook wel een keer een spel willen testen? Invloed hebben op het ontwerp, praten met de gamedesigners en meewerken aan een echt spel?</p>
<p>We hebben altijd projecten voor verschillende doelgroepen die in verschillende fases zijn. In het bijzonder zoeken we groepen kinderen en jongeren van alle leeftijden om samen aan mooie projecten te werken. Hierbij denken we bijvoorbeeld aan schoolklassen die bezig zijn met media literacy (mediawijsheid), of een naschoolse-opvang die een leuke activiteit wil organiseren. Ook houden we zo nu en dan bij IJsfontein test &amp; play sessies, waarvoor je je per keer op kunt geven. We zullen jullie hiervan op de hoogte houden via de nieuwsbrief, de Facebook pagina van IJsfontein en de IJsfontein website.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/11/16/testen-in-de-praktijk/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cinekid Medialab: het lichaam als interface</title>
		<link>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/11/15/cinekid-medialab-het-lichaam-als-interface/</link>
		<comments>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/11/15/cinekid-medialab-het-lichaam-als-interface/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 11:03:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gezinnen]]></category>
		<category><![CDATA[Jongeren]]></category>
		<category><![CDATA[Kinderen]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/?p=444</guid>
		<description><![CDATA[<p><em>Zwaaien, springen, rennen en &#8230;mediteren; het gebeurde allemaal tijdens de 25e editie van het Cinekid festival dat plaatsvond van 12 tot 21 oktober, op het terrein van de Westergasfabriek in Amsterdam. </em></p>
<p>Het internationale film- tv- en mediafestival voor kinderen van&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Zwaaien, springen, rennen en &#8230;mediteren; het gebeurde allemaal tijdens de 25e editie van het Cinekid festival dat plaatsvond van 12 tot 21 oktober, op het terrein van de Westergasfabriek in Amsterdam. </em></p>
<p>Het internationale film- tv- en mediafestival voor kinderen van 4 t/m14 jaar werd ook dit jaar druk bezocht. Dit kwam mede door de vrolijke aankondiging alvorens de aanvang; op het terrein van de Westergasfabriek werd de komst van het festival zichtbaar in de vorm van levensgrootte cupcakes, tompoezen en andere gebakjes. En vanuit de IJsfontein-villa was er tevens goed zicht op de reuzetaart, die langzaam tussen de bomen oprees.</p>
<p><strong>Het medialab</strong></p>
<p>Een geliefd onderdeel van het festival is het medialab: een speelplaats vol interactieve installaties waar kinderen de kans krijgen te spelen en te experimenteren met nieuwe media en games. Wat opviel, naast de enorme rijkheid en hoeveelheid aan workshops en doe-dingen, was het grote aantal kinect installaties. Dat Games en applicaties kunnen worden aangestuurd met je lijf en bewegingen levert een nieuwe intuïtievere interactie op, en daarmee ook nieuwe mogelijkheden. Leuk en zeer inspirerend voor zowel de kinderen als voor ouders, leraren en professionals.</p>
<p><strong>De installaties in het medialab</strong></p>
<p>Het combineren van ouderwetse spellen en nieuwe media zorgt ervoor dat concepten opeens een nieuwe impuls krijgen. Zo geeft het Utrechtse Fourcelabs het wippen op een wipkip &#8211; het sullige speeltoestel voor kleine kinderen-een nieuwe lading door er een race aan vast te koppelen. Door de fysieke beweging stuurt de gebruiker een virtuele kip aan op het scherm, en kan zo racen tegen de andere gebruikers. Het verbaast niemand dat de jolige <em>Wip&#8217;N Kip</em> het ook erg goed doet voor volwassenen op festivals. Fourcelabs sleepte er de publieksprijs mee in de wacht voor de Cinekid &#8220;Beste Nieuwe Media productie&#8221;.<br />
De winnaar van de juryprijs was dit jaar <em>Room Racers</em> van Lieven van Velthoven: Virtuele autootjes (aangestuurd met standaard game controllers) rijden rond in een circuit dat begrenst wordt door fysieke objecten. Tijdens het rijden kun je obstakels verplaatsen of toevoegen, de auto&#8217;s reageren er realtime op.</p>
<p>De kracht zit hem in de eenvoud: het is direct herkenbaar. kinderen krijgen de tools maar bouwen hun eigen spel, daarmee worden de mogelijkheden veel groter.  Dit is speelgoed waar kinderen iets aan toe kunnen voegen, waarmee zij hun eigen levels cre<em>ë</em>ren, hun eigen regels, en waarmee ze samen kunnen spelen, maar waar de virtuele wereld een waardevolle toevoeging biedt.<br />
Roomracers op youtube: youtube http://www.youtube.com/watch?v=oxjGRL7ZiLE</p>
<p>De puppet parade van Emily Gobeille &amp; Theo Watson, riep ook een ouderwets gevoel op. Dat had niks te maken met het uiterlijk van deze installatie, maar met de manier van interactie. Met hand en arm stuurt de bezoeker een vogel aan die met zijn snavel kan klapperen. Het doet denken aan een schaduwprojectie op de muur waarmee je met de hand een vogelkop vormt (met duim en wijsvinger als snaterende snavel) maar dan een stukje vrolijker. Een mooi idee, met een sprookjesachtige vormgeving, maar qua interactie valt er hier nog wel iets te winnen: voor kinderen bleek het niet geheel duidelijk wat er te doen viel, welke bewegingen er precies invloed hadden, en wat voor toevoeging het had.</p>
<p>Het duo heeft overigens wel meer interessante installaties op haar naam staan: Een installatie met eveneens een sprookjesachtige sfeer is Night Bright: kinderen kunnen het nachtleven in een bos ontdekken en beinvloeden door licht te creeren met bewegingen. Sommige dieren schuwen het licht en anderen komen er juist op af:<br />
Gemaakt voor het Bumble children&#8217;s cafe in Los Altos, California, en ook hier te bekijken:<br />
filmpje: http://vimeo.com/29193895</p>
<p><strong>Maya balspel</strong></p>
<p>En natuurlijk was ook IJsfontein dit jaar aanwezig, en wel op het podium van het medialab. Dit keer met een concept gebaseerd op een oud spel: een klassiek balspel dat een belangrijke rol speelde in de oude Maya-cultuur. De spelers moesten een bal met hun heupen door een ring proberen te schieten. Het spel had naast dit spelelement tevens een religieuze betekenis: de verliezer werd geofferd aan de goden en verdwijnt naar de onderwereld. De installatie werd gemaakt in opdracht van het museum Volkenkunde, en was onderdeel van de tentoonstelling “<em>Maya 2012”</em>.</p>
<p>De moderne variant van het spel wordt gespeeld met Wii-bewegingssensoren aan een riem, waarbij je met heupbewegingen de bal in een goede richting kunt sturen. En de offers worden gelukkig alleen met animaties nagebootst.</p>
<p>Maar het was niet overal springen en dansen om spellen aan te sturen. Sommige games bleken juist opperste concentratie te vereisen, om met je hersengolven dingen te kunnen laten bewegen. Zoals de Japanse kattenoortjes die je rechtop kunt laten staan door je goed te focussen. Wanneer je ontspant vallen ze weer omlaag.</p>
<p>En met Mindout van Dreams of Danu ben je zeker in het voordeel wat betreft meditatie. Hoe beter de concentratie, des te groter je bal wordt om tegeltjes kapot te maken. Let op: Niet te opgewonden raken als het goed gaat!</p>
<p><strong>Kinect en interface</strong></p>
<p>De interactie met een game wordt intuitiever door technieken als de Kinect, en daarmee natuurlijker en toegankelijker. De verwachtingen van een gebruiker worden echter ook hoger. Als ik mijn lichaam kan gebruiken om iets aan te sturen, dan valt het nog meer op als de bewegingen in een applicatie daar niet lekker op aansluiten, of bijvoorbeeld net iets later volgen. Omdat het gekoppeld is aan bewegingen verwacht je altijd eenzelfde soepelheid en snelheid.</p>
<p>Het gebruik van brainwaves in een spelsituatie voelt nog een beetje vreemd, de euforie en de spanning van het bijna winnen van een game kan je verlies betekenen. Maar het is natuurlijk wel een magisch gevoel, iets laten bewegen door uiterste concentratie.</p>
<p>En het levert zoveel nieuwe spannende mogelijkheden op voor makers, ontwikkelaars designers programmeurs om weer leuke dingen mee te maken, heel erg inspirerend om te zien!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/11/15/cinekid-medialab-het-lichaam-als-interface/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Meten is weten</title>
		<link>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/08/26/meten-is-weten/</link>
		<comments>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/08/26/meten-is-weten/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 08:06:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/?p=434</guid>
		<description><![CDATA[<p><em>Spelenderwijs leer je sneller, makkelijker en meer dan op traditionele wijze. Om deze stelling te onderbouwen, gaan we onderzoeken welk bereik en effect onze games genereren. In dit artikel een korte inleiding. </em></p>
<p>Gelukkig hoeven we niet te gissen of onze&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Spelenderwijs leer je sneller, makkelijker en meer dan op traditionele wijze. Om deze stelling te onderbouwen, gaan we onderzoeken welk bereik en effect onze games genereren. In dit artikel een korte inleiding. </em></p>
<p>Gelukkig hoeven we niet te gissen of onze spellen het beoogde effect hebben. Het is uitvoerig onderzocht door wetenschappers afkomstig uit diverse disciplines. De voorwaarden voor effectief leren met behulp van games zijn bekend (o.a. Susi, Johannesson &amp; Backlund, 2007; Habgood, 2007; Kirriemuir &amp; McFarlane, 2004).</p>
<p><strong>Relevantie</strong></p>
<p>De sleutel tot een succesvolle educatieve game is het relevant maken van de boodschap of informatie voor het spelverloop. Het enthousiasme om te spelen en de motivatie om te leren vormen een eenheid (Van der Molen &amp; Peijs, 2009; Kafai, 2001 in Habgood, 2007). Doordat de gebruiker zelf kan spelen en experimenteren met de aangeboden stof en intrinsiek gemotiveerd is, treedt de meerwaarde van een game, boven andere methoden van informatieoverdracht op. Het is dus noodzakelijk voor effectief leren dat de boodschap in de gameplay verwerkt is en niet in het verhaal of de omgeving daar omheen (Kerawalla &amp; Crook, 2005; Trushell, Burrell, &amp; Maitland, 2001).</p>
<p><strong>Bereik, ervaring en effect</strong></p>
<p>Als je gaat onderzoeken hoe effectief een game is zijn er verschillende dingen die je kunt bekijken. Het meest gemaakte onderscheid komt uit de reclamewereld en maakt een verdeling tussen bereik en effect (wat heeft het met de gebruiker gedaan). In mediastudies wordt er ook vaak naar de ervaring van een gebruiker gekeken. Deze vormt een indicator voor het effect dat uiteindelijk bewerkstelligd wordt.</p>
<p><strong>•	Bereik</strong> kun je meten door gebruikersaantallen bij te houden. Dit kan voor digitale applicaties heel gemakkelijk bijvoorbeeld met behulp van Google Analytics. Je kunt niet alleen zien hoe veel mensen de game gespeeld, of de applicatie gebruikt hebben, maar ook wat ze daar gedaan hebben (hoe komen mensen ergens terecht, hoe lang blijven ze daar, waar klikken ze op etc.).</p>
<p><strong>•	Ervaring</strong> kan op oneindig veel manieren onderzocht worden. Bij de ervaring van digitale applicaties en games wordt er in eerste instantie vaak gekeken naar de gebruiksvriendelijkheid (usability). Uiteindelijk gaat het echter om de beleving van de gebruiker.</p>
<p style="padding-left: 30px; ">o	Om <em>gebruiksvriendelijkheid</em> te onderzoeken wordt meestal gebruik gemaakt van proefsessies (playtests) waarbij gedrag geobserveerd wordt en interviews gehouden worden (na het spelen). In sommige gevallen wordt eye tracking gebruikt. Hierbij kun je als onderzoeker letterlijk zien waar een gebruiker op het beeldscherm gekeken heeft. Een intuïtieve gebruiksvriendelijkheid is een voorwaarde voor elke inhoudelijke ervaring.</p>
<p style="padding-left: 30px; ">o	De <em>beleving</em> die een game of applicatie oproept, kan alleen onderzocht worden door mensen te laten spelen. De beleving kan door middel van observatie maar tot een bepaalde hoogte geanalyseerd worden. Vaak worden er interviews of focusgroepen (groepsinterviews) gehouden met (test)gebruikers om de ervaring te bepalen. Een enkele keer kan een enquête ook voor dit doel ingezet worden, maar dit geeft minder inzicht.</p>
<p><strong>•	Effect</strong> wordt niet vaak gemeten bij (serious) games. Toch kan dit wel degelijk gemeten worden. Net als bij andere vormen van communicatie, kan er gekeken worden naar veranderingen in kennis, in houding en in gedrag. Dit kan bijvoorbeeld door enquêtes af te nemen bij (test)gebruikers of door voor- en nametingen eventueel met een controlegroep om te kijken welke waarde er door de game gecreëerd wordt voor de speler en opdrachtgever.</p>
<p><strong>Wat wij doen</strong></p>
<p>IJsfontein kan alle vormen van  onderzoek voor u verrichten. Sommige onderzoeken kunnen we zelf uitvoeren, voor andere schakelen we specialisten uit ons netwerk in. We houden het bereik bij van onze online games en analyseren het gebruik van installaties onder meer door mystery guests de ervaring te laten ondergaan. In de toekomst wil IJsfontein graag meer Test &amp; Play sessies te organiseren met mensen uit de buurt. Door in een vroegtijdig stadium te analyseren hoe gebruikers de game of applicatie (prototypes) ervaren, halen we het maximale uit de opdracht.</p>
<p>Dit artikel is gebaseerd op de volgende bronnen:</p>
<p><strong>Habgood, M.P.J. (2007).</strong>The effective integration of digital games and learning content. Thesis submitted to the University of Nottingham for the degree of Doctor in Philosophy.</p>
<p><strong>Kerawalla, L., &amp; Crook, C. (2005).</strong> From promices to practices: The fate of educational software in the home. Technology, Pedagogy and Education, 14(1), 107125.</p>
<p><strong>Kirriemuir, J., &amp; McFarlane, A. (2004). </strong>Literature Review in Games and Learning. Bristol, UK: NESTA Futurelab. [Elektronisch document] Opgehaald 16 mei 2008 van: <span style="color: #1c39f6;"><a href="http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Games_Review.pdf" target="_blank">http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Games_Review.pdf</a></span><br />
<strong> </strong></p>
<p><strong>Susi, T., Johannesson, M., &amp; Backlund, P. (2007). </strong>Serious games &#8211; An overview. [Elektronisch document]. Opgehaald 10 mei 2008 van: <span style="color: #1c39f6;"><a href="http://www.his.se/upload/19354/HS-%20IKI%20-TR- 07-001.pdf" target="_blank">http://www.his.se/upload/19354/HS-%20IKI%20-TR- 07-001.pdf</a></span></p>
<p><strong>Trushell, J., Burrell, C., &amp; Maitland, A. (2001).</strong> Year 5 pupils reading an &#8220;interactive storybook&#8221; on CD-ROM: Losing the plot? British Journal of Educational Technology, 32(4), 389-401.</p>
<p><strong>Walma van der Molen, J. H., &amp; Peijs, J. S. (2009). </strong>Tell me and I’ll forget, show me and I may remember, involve me and I’ll understand: Leereffecten van educatieve software vergeleken met een traditionele lesmethode. Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 4.</p>
<p><em>Geschreven door Jephta Peijs. Zij is junior Implementatie Medewerker bij IJsfontein en deelt hier haar inzichten op het gebied van effectieve serious games. </em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/08/26/meten-is-weten/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Transmedia storytelling: geheimen en uitdagingen</title>
		<link>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/06/22/transmedia-storytelling-geheimen-en-uitdagingen/</link>
		<comments>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/06/22/transmedia-storytelling-geheimen-en-uitdagingen/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Jun 2011 14:54:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/?p=424</guid>
		<description><![CDATA[<p><em>Yalda Shaabani is interaction- concept designer bij IJsfontein en deelt hier haar inzichten in transmedia storytelling.<br />
</em></p>
<p>Iedere marketeer streeft ernaar om een verhaal te creëren dat doorverteld wordt door de klant. Transmedia storytelling maakt het mogelijk voor verhalenvertellers om hun boodschap&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Yalda Shaabani is interaction- concept designer bij IJsfontein en deelt hier haar inzichten in transmedia storytelling.<br />
</em></p>
<p>Iedere marketeer streeft ernaar om een verhaal te creëren dat doorverteld wordt door de klant. Transmedia storytelling maakt het mogelijk voor verhalenvertellers om hun boodschap over te brengen en zelfs het doorvertel verhaal te beïnvloeden.</p>
<p><strong>Trends in Kids-en Jongerenmarketing </strong><br />
Op 25 mei 2011 vond het evenement ‘Trends in Kids- en Jongerenmarketing’ plaats. Euroforum organiseerde deze 20ste editie, bij Corpus ‘Reis door de mens’ in Oegstgeest. Een dag vol met interessante sprekers en een rondlopende doelgroep om vragen aan te stellen.<br />
Na een dag op de ‘Trends in Kids-en Jongerenmarketing beurs, met interessante sprekers en onderwerpen, blijft de vraag:<br />
“Wat is het meest bijgebleven?”<br />
De uitblinker van de dag was Liesbeth Hop. Iedereen is wel nieuwsgierig naar geheimen. Liesbeth was bereid om zelfs 10 geheimen over transmedia storytelling met ons te delen.<br />
Voordat deze worden onthuld, eerst nog een korte uitleg voor de gene waarbij de term transmedia storytelling onduidelijkheden oproept. Er wordt vooral vaak een verwarring gemaakt met crossmedia. Het verschil? Waar transmedia over de tijd via diverse media een verhaallijn beschrijft, is crossmedia slechts het inzetten van meerdere kanalen om het verhaal over te brengen.</p>
<p>En dan nu <strong>de 10 geheimen van Liesbeth Hop over transmedia storytelling:</strong><br />
1. Story is key; stickiness and wow factor (alles staat bij de kwaliteit van het verhaal);<br />
2. Ontwikkel een verhalenwereld (subverhalen, verborgen boodschappen);<br />
3. Ken de wereld van de kinderen (thuis, school, media);<br />
4. Luister naar de basisbehoefte van je publiek (gehoord, begrepen, gewaardeerd en beloond worden, erbij horen);<br />
5. Creëer onafhankelijke ingangen in je storyworld (van A tot Z te ervaren, en niet bijvoorbeeld een boekje afkappen om online verder te laten lezen);<br />
6. Activeer je publiek door het te laten zoeken naar content;<br />
7. Zet media in voor hun specifieke eigenschappen (denk aan games, muziek);<br />
8. Nodig uit tot en waardeer ‘user generated storytelling’;<br />
9. Waardeer en werk samen met de partijen die het contact met het publiek bezitten;<br />
10.Verdiep of verbreed je publiek</p>
<p>Iedere marketeer streeft ernaar om een verhaal te creëren dat doorverteld wordt door de klant. Transmedia storytelling maakt het mogelijk voor verhalenvertellers om hun boodschap over te brengen en zelfs het doorvertelde verhaal te beïnvloeden.<br />
Veel van de geheimen van Liesbeth waren bij velen al bekend. Vanuit het perspectief van Interaction- en conceptdesigner kan worden beaamd dat de gebruiker tijdens het ontwerpproces erbij betrokken moet worden, om zo tot een beter product/concept te komen.<br />
Maar zijn de geheimen van Liesbeth een garantie tot succes? Het project ’13 in de Oorlog’ voor kinderen tussen de 8 en 13 jaar van NTR en IJsfontein was inderdaad succesvol, maar kende ook uitdagingen.<br />
Enkele uitdagingen worden gedeeld die je tegenkomt bij de ontwikkeling transmedial storytelling concept. Om meer begrip te creëren voor de uitdagingen start ik met een korte uitleg over 13 in de Oorlog. Dit wordt vervolgd met de top 3 uitdagingen van transmedia storytelling volgens IJsfontein.</p>
<p><strong>Filmpje 13 in de Oorlog</strong><br />
<iframe width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/LNoMO20OmTg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Bereik van 13 in de Oorlog</strong><br />
Om de wereld van de kinderen het best te bereiken was voor 13 in de Oorlog gekozen voor de volgende omgevingen;<br />
*Media: televisieserie<br />
*School: lespakket<br />
*Thuis: online game (na elke uitzending van 13 in de Oorlog was een nieuw level van het internetspel toegankelijk)</p>
<p><strong>Storyline van 13 in de Oorlog</strong><br />
Het verhaal speelt zich af tijdens de Tweede Wereldoorlog in 1940. Je bent 13 jaar en je woont in Rotterdam. De stad is gebombardeerd en je vader is vermist. Je gaat op zoek naar je vader, maar dat is helemaal niet makkelijk: iedereen die je tegenkomt heeft zijn eigen problemen. Sommige mensen kunnen jou helpen maar dan moet jij hen ook helpen. Daarvoor moet je risico’s nemen: vertel je bijvoorbeeld tegen de Duitse officier dat je op zoek bent naar je vader of doe je alsof je neus bloedt en hoop je dat je gewoon door mag lopen?<br />
Als je een bepaalde keuze gemaakt hebt kun je hierdoor later in het spel nog wel eens in de problemen komen. Dit zet de speler aan tot denken: Wat betekent het voor de mensen als er oorlog is, en hoe moeilijk is het om de goede keuze te maken?</p>
<p>De top 3 uitdagingen van transmedia storytelling, op willekeurige volgorde, volgens IJsfontein:</p>
<p><strong>1. Storyline</strong><br />
Betrek de schrijver erbij vanaf het begin. Zoals Liesbeth Hop aangeeft is Story “the key”. Een goede schrijver is daarom fundamenteel. In een volmaakte wereld zelfs twee of meerdere schrijvers, afhankelijk van het<br />
aantal media in het concept. Een verhaal dat geschreven is voor televisie is moeilijk te vertalen naar games en omgekeerd ook. Schrijvers en designers moeten daarom tezamen werken om zo de verhaallijn op alle<br />
kanalen interessant te houden.</p>
<p><strong>2. Samenwerking tussen de verschillende kanalen</strong><br />
Belangen van de verschillende kanalen kunnen anders zijn. Dit onderdeel blijft altijd een uitdaging. Niet altijd omdat ieder zijn eigen belangen voortrekt, maar natuurlijk ook door de verschillende werkprocessen en tijdlijnen in de productie.</p>
<p><strong>3. Spanningsboog behouden</strong><br />
Balans houden tussen push (krijgen van bijvoorbeeld sms’jes ) en pull (zelf actief laten handelen). Zo mag aanvullende informatie op de verhaallijn niet voorwaardelijk zijn. De beleving van je publiek mag niet<br />
aangetast worden. Bijvoorbeeld als je de episode op televisie hebt gemist, moet je nog wel de online game kunnen spelen en begrijpen. Anders kan dit leiden tot het afhaken je publiek.<br />
Zo zijn er vele andere uitdagingen waar men mee te maken kan krijgen tijdens de ontwikkeling en uitrol van een transmedia storytelling concept of campagne. </p>
<p>Heb je ook een mooi verhaal en/of ervaring, waar ook gebruik is gemaakt van transmedia storytelling, stuur het door naar yalda@ijsfontein.nl!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/06/22/transmedia-storytelling-geheimen-en-uitdagingen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Persbericht: Sociale netwerksites goed voor zelfvertrouwen jongeren</title>
		<link>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/04/28/sociale-netwerksites-goed-voor-zelfvertrouwen-jongeren/</link>
		<comments>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/04/28/sociale-netwerksites-goed-voor-zelfvertrouwen-jongeren/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Apr 2011 13:05:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dagelijks leven]]></category>
		<category><![CDATA[Jongeren]]></category>
		<category><![CDATA[Vrienden]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/?p=420</guid>
		<description><![CDATA[Het gebruiken van sociale netwerk sites (SNSs) zoals Hyves, heeft voor de meeste jongeren positieve gevolgen. Ze kunnen hun netwerk van vrienden onderhouden en uitbreiden en ze kunnen er hun zelfvertrouwen mee vergroten. Dat is de uitkomst van het afstudeeronderzoek van de ontwikkelingspsychologe Nynke van Waard van de Universiteit van Amsterdam (UvA), waaraan zij woensdag 27 april jl. afstudeerde. Het onderzoek werd uitgevoerd onder 653 jongeren tussen 12 en 19 jaar die gebruik maken van de SNS Hyves.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In december 2010 heeft de Universiteit van Amsterdam een onderzoek uitgevoerd naar het gebruik en de gevolgen van sociale netwerksites voor jongeren. Het onderzoek is gedaan op de SNS Hyves in samenwerking met IJsfontein dat interactieve communicatiestrategieën en interactieve media ontwikkelt voor onder andere de doelgroep kinderen en jongeren. </p>
<p><strong>Doel van het onderzoek</strong><br />
SNSs spelen vandaag de dag een grote rol in het leven van jongeren: wereldwijd is 73% van de jongeren lid van minstens één SNS, waarop zij een profielpagina hebben. Het doel van het onderzoek was om te achterhalen hoe vaak en wat voor soort reacties jongeren krijgen op hun profiel en op hun profielfoto en wat het gebruik van deze sites betekent voor hun zelfvertrouwen en gevoel van tevredenheid.</p>
<p><strong>Positieve reacties = veel zelfvertrouwen</strong><br />
Uit de resultaten van het onderzoek bleek dat jongeren op een SNS onderling erg complimenteus zijn en dat dit leidt tot meer zelfvertrouwen bij jongeren. Van de jongeren die hadden aangegeven reacties op hun profiel te krijgen, gaf bijna iedereen (94,9%) aan dat de toon van die reacties ‘altijd’ of ‘bijna altijd’ positief was. Voor de profielfoto waren de reacties nog iets positiever: 96,6% van de jongeren kreeg ‘altijd’ of ‘bijna altijd’ positieve reacties.<br />
Jongeren die voornamelijk positieve reacties krijgen, vertonen relatief veel zelfvertrouwen en gevoel van tevredenheid. Ze kunnen aan de toon van de reacties afleiden in hoeverre ze een goede indruk maken en geaccepteerd worden door anderen, wat van invloed is op het zelfvertrouwen.</p>
<p>UvA onderzoekster Nynke van Waard: <em>“Door het krijgen en uitlokken van feedback krijgen jongeren een duidelijk beeld van zichzelf en weten zij hoe ze hun online presentatie moeten aanpassen om zo positief mogelijk commentaar te krijgen. Doordat jongeren positief geëvalueerd worden door anderen, gaan ze ook zichzelf positiever evalueren.”</em></p>
<p><strong>Liever beeld dan tekst</strong><br />
Ook blijkt de profielfoto een grote rol te spelen als het gaat om het maken van vrienden op de site. Jongeren die veel reacties krijgen op hun profielfoto hebben meer vrienden op de SNS. Nynke van Waard: “Het lijkt erop dat jongeren hun profielfoto weten te perfectioneren ten gevolge van de feedback van anderen, waardoor deze aantrekkelijker wordt. Hierdoor krijgen ze zowel van onbekenden als bekenden veel reacties en worden nieuwe vrienden op de site gemaakt.”</p>
<p><strong>Castingcultuur</strong><br />
Astrid Poot, insights manager kinderen en jongeren, van IJsfontein: de uitkomst van het onderzoek dat Nynke met IJsfontein deed, past in de bredere trend die wij overal zien: <em>”De castingcultuur. In de huidige maatschappij worden mensen steeds meer zichtbaar in alles wat ze doen. Ze laten zich volgen, beoordelen en veroordelen en doen datzelfde bij anderen. </p>
<p>Jongeren zijn bezig hun eigen identiteit vorm te geven en gebruiken daar ook deze castingtechnieken voor. Hoe presenteer ik mezelf en wat voor effect heeft dat? Wat is mijn score? Voor jongeren is beeld een heel natuurlijk middel, het is dan ook niet verwonderlijk dat ze bezig zijn zich door middel van beeld steeds weer te presenteren”</em>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/04/28/sociale-netwerksites-goed-voor-zelfvertrouwen-jongeren/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sociale netwerksites goed voor jongeren: &#8216;Kijk, dit ben ik (echt)!&#8217;</title>
		<link>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/04/28/sociale-netwerksites-goed-voor-jongeren-kijk-dit-ben-ik-echt/</link>
		<comments>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/04/28/sociale-netwerksites-goed-voor-jongeren-kijk-dit-ben-ik-echt/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Apr 2011 13:01:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Campagnes en communicatie]]></category>
		<category><![CDATA[Jongeren]]></category>
		<category><![CDATA[Vrienden]]></category>
		<category><![CDATA[castingmaatschappij]]></category>
		<category><![CDATA[hyves]]></category>
		<category><![CDATA[social media]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/?p=414</guid>
		<description><![CDATA[Sociale netwerksites zijn niet meer weg te denken. Tijdverslindende, weinig creatieve activiteiten die tot een groeiend onvermogen tot concentratie en diepgang leiden volgens Nicholas Carr (auteur van The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains), een essentieel onderdeel van het succesvol bewegen in de maatschappij door jong en oud volgens heel veel anderen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Castingmaatschappij</strong><br />
Los van wie er gelijk heeft: volgens Koen Heagens leven we steeds meer in een castingmaatschappij (De wereld als jury &#8211; De Groene Amsterdammer, 31 maart 2011): &#8216;We leven in een maatschappij waarin steeds meer mensen – politici, werknemers en zelfstandigen &#8211; zich gedragen alsof ze in een castingshow zitten. Bewust dat ze in alles wat ze doen gevolgd, beoordeeld en misschien wel veroordeeld kunnen worden door anderen, spelen ze een rol.&#8217;</p>
<p><strong>Wie ben ik?</strong><br />
Voor jongeren zijn vriendschappen en sociale relaties heel belangrijk. Het bewegen in een sociale omgeving leert ze hoe dingen gaan, hoe je daar invloed op hebt en welke rol ze zelf willen en kunnen spelen.</p>
<p>Het boek Puberbrein Binnenstebuiten over jongeren en vriendschappen: &#8216;Het aangaan van vriendschappelijke relaties is heel essentieel voor de emotionele ontwikkeling van jongeren. Bij hun vrienden zoeken ze steeds weer het referentiepunt voor sociale normen en zo ontwikkelen ze hun inlevingsvermogen en andere sociale vaardigheden.&#8217;</p>
<p>Het spelen van een rol hoort daarbij, en is niet perse fout. Iedereen op Facebook speelt net zo goed een rol, en dat is vaak een andere rol dat diezelfde persoon speelt op Twitter of LinkedIn, bij zijn moeder of bij zijn eetclubje.</p>
<p><strong>Het belang van de profielfoto op Hyves</strong><br />
Al langer is bekend uit verschillende onderzoeken (Valkenburg, Christofides, Mijn Kind Online) dat Hyves (en anderen sociale netwerksites) voor jongeren een belangrijke plek zijn om te experimenteren met uitstraling en imago. En dat jongeren die (succesvol) actief zijn in sociale netwerksites meer zelfvertrouwen hebben.</p>
<p>Veel jongeren maken gebruik van sociale netwerksites om zichzelf in woord en beeld te profileren en zo succesvol over te komen, succesvol te worden en/of succesvol te zijn. Een onderzoek uit 2010 (Mehdizadeh) heeft aangetoond dat met name de profielfoto daarin belangrijk is. In dit onderzoek werd verwacht dat mensen met een laag zelfvertrouwen veel aan zelfpromotie deden via zowel beeld als tekst, maar de profielfoto bleek veruit het meest belangrijke kanaal.</p>
<p><strong>Liever beeld dan tekst</strong><br />
Vandaag studeert Nynke van Waard af (Universiteit van Amsterdam, ontwikkelingspsychologie). In het afstudeeronderzoek dat zij deed bij IJsfontein kwam onder andere naar voren dat binnen Hyves de profielfoto een belangrijke rol speelt in sociaal welzijn en sociaal succes.</p>
<p>Veel reacties op de profielfoto leiden tot meer vrienden. Positieve reacties op de profielfoto leiden tot meer sociaal zelfvertrouwen. Geen verbazende uitkomst, wel interessant dat de profielfoto dus een relatief grote rol speelt.</p>
<p>Van Waard: &#8216;Het lijkt erop dat jongeren hun profielfoto weten te perfectioneren ten gevolge van de feedback van anderen, waardoor deze aantrekkelijker wordt. Hierdoor krijgen ze zowel van onbekenden als bekenden veel reacties en worden nieuwe vrienden op de site gemaakt.&#8217;</p>
<p>Beeld komt dus veel harder binnen dan de rest van het profiel: je kunt maar één keer een eerste indruk maken.</p>
<p><strong>Wisselfoto: Me, Myself and I</strong><br />
De introductie van de Wisselfoto door Hyves lijkt dan ook een schot in de roos. Dat past helemaal bij de behoefte van veel (jonge) Hyves-gebruikers. De Wisselfoto is een slideshow waarin gebruikers meerdere profielfoto’s kunnen uploaden die automatisch wisselen, op alle plekken waar de profielfoto wordt getoond (alleen voor Goldmembers).</p>
<p><strong>Onbewerkt beroemd</strong><br />
En dat doet dan weer denken aan Onbewerkt beroemd van Stichting Mijn Kind Online uit 2009, waarin onder andere naar voren kwam dat jongeren die zelf foto’s (kunnen) bewerken een positiever zelfbeeld hebben. Zij begrijpen dat je jezelf door beeldbewerking kunt verbeteren en zijn zich bewust van het verschil tussen echt en de beelden in de media.</p>
<p><strong>Makeup in je camera</strong><br />
In dat licht is de nieuwe Lumix van Panasonic dan ook een interessant product: een compact camera special voor vrouwen (of meiden, als je de commerciële uitingen bekijkt). De Beauty Retouch-functie van de Lumix DMC-FX77 maakt het mogelijk virtueel make-up aan te brengen, tanden te bleken, de huid egaler te maken, het gezicht te liften en de ogen opvallender te maken. Een foto is geen foto meer, maar slechts ruw materiaal. Zo hoef je nooit meer echt te zijn…</p>
<p><img src="http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/wp-content/uploads/2011/04/retouch_image.jpg" alt="retouch_image" title="retouch_image" width="453" height="224" class="alignnone size-full wp-image-415" /></p>
<p><strong>Meer weten?</strong><br />
Neem contact op met <a href="mailto:astrid@ijsfontein.nl">Astrid Poot</a> (art director, insights manager IJsfontein) of <a href="mailto:nynkevanwaard@hotmail.com">Nynke van Waard</a> (ontwikkelingspsycholoog) voor meer informatie of het volledige onderzoek.</p>
<p>Dit artikel is eerder gepubliceerd op <a href="http://youngmarketing.web-log.nl/youngmarketing/2011/04/sociale-netwerksites-goed-voor-jongeren-kijk-dit-ben-ik-echt.html">YoungMarketing</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/04/28/sociale-netwerksites-goed-voor-jongeren-kijk-dit-ben-ik-echt/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gamedesigners zijn de nieuwe strategen</title>
		<link>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/03/30/gamedesigners-zijn-de-nieuwe-strategen/</link>
		<comments>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/03/30/gamedesigners-zijn-de-nieuwe-strategen/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 07:30:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Jongeren]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/?p=407</guid>
		<description><![CDATA[GDC, over gamification en gamefulness.
Twee weken geleden was de Game Developers Conference in San Francisco. De grootste bijeenkomst van gamespecialisten in de wereld. 1 keer per jaar, 19.000 bezoekers. Eén van de grote thema's was gamification.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Er zijn (bijna) geen mensen meer die niet gamen</strong><br />
100 miljoen mensen in Europa spelen games. Op hun mobile, op hun pc en/of op een console. En het worden er steeds meer. En gamers besteden ook steeds meer tijd aan gaming: waar de meeste gamers 1 of 2 uur per dag spelen, zijn er ook steeds meer mensen die het aantal uren van een parttime baan besteden in virtuele werelden. Voor al die mensen voegt het gamen iets wezenlijks toe aan hun leven.</p>
<p>De kracht van games wordt ook buiten de game-scene steeds meer erkend. In het dagelijks leven krijgen we als consument steeds meer game-achtige beloningen voor ons gedrag: gamification. Toch kunnen gaming-principes veel sterker worden ingezet in bijvoorbeeld onderwijs, opleidingen, bedrijfsvoering en marketing.</p>
<p><strong>Gamification</strong><br />
Gamification zorgt ervoor dat het echte leven game-achtig gaat voelen, en maakt daarbij gebruik van de &#8216;regels&#8217; uit het echte leven en geeft beloningen voor prestaties in het echte leven. Het leven gaat meer voelen als een game.</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification">Wikipedia </a>: <em>&#8216;Gamification works by making technology more engaging, and by encouraging desired behaviors, taking advantage of humans&#8217; psychological predisposition to engage in gaming. The technique can encourage people to perform chores that they ordinarily consider boring, such as completing surveys, shopping, or reading web sites.&#8217;</em></p>
<p><strong>Er kan zoveel meer!</strong><br />
Vaak wordt het toevoegen van game-mechanics aan het echte leven, teruggebracht tot het inbouwen van een beloningssysteem.<br />
Gamification wordt door marketeers in deze meest basale vorm regelmatig toegepast: je krijgt poppetjes (Welke zit er in het zakje?!) bij je boodschappen (beloning voor het boodschappen doen!), je krijgt een glazen-set als je regelmatig tankt op dezelfde plek (goed getankt!).</p>
<p>Een meer intelligente vorm is het geanimeerd boompje in de <a href="http://www.driverside.com/auto-library/2010_ford_fusion_hybrid-323">Ford Fusion Hybrid</a>. Dat boompje groeit als je een milieuvriendelijke rijstijl hebt (wat heb je een mooi boompje!), niet alleen de actie (rijden) wordt beloond, maar de actie wordt veranderd door de game (aangepaste rijstijl).</p>
<p>Met gamification maak je saaie dingen die toch moeten (boodschappen doen, zuinig auto rijden) leuker en interessanter en bevredigender.</p>
<p>Interessant in dit kader is de RSA Animate &#8211; Drive: <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc">The surprising truth about what motivates us.</a></strong> Een animatie naar aanleiding van een lezing van Dan Pink (2010).</p>
<p>Hij vertelt dat je mensen tot op zekere hoogte met platte beloningen tot gedrag kunt bewegen, maar dat er een grens is aan hoe ver je mensen op deze manier kunt krijgen. Zodra ze er echt hun best voor moeten doen (cognitief, conceptueel, creatief), motiveert een platte beloning niet extra. Dan kom je er dus niet meer met het beloningssysteem alleen, maar moeten er ook andere game-mechanics worden toegevoegd om gamification te laten werken.</p>
<p>Inchecken in een plek in Foursquare is ook een voorbeeld van gamification. Je bent op een plek in de echte wereld (de supermarkt) en wordt beloond omdat je dat even laat weten (maar je was toch al op die plek). Extrinsieke motivatie.</p>
<p>Het wordt een game op het moment dat het erom gaat wie de burgemeester wordt en mensen vrijwillig extra dingen gaan doen om dat te bereiken (naar een plek gaan waar je eigenlijk op dat moment niet hoeft te zijn: toch naar supermarkt gaan terwijl je eigenlijk niets nodig hebt). Dan is er intrinsieke motivatie.</p>
<p><strong>Gamefulness</strong><br />
Belangrijke spreker van deze GDC was <a href="http://schedule.gdconf.com/session/12341">Jane McGonigal</a> (&#8217;We don&#8217;t need no stinkin&#8217; badges). Haar boek &#8216;Reality is broken&#8217; gaat over de kracht van games. Zij heeft twijfels over gamification en introduceert de term <em>gamefulness</em>. Deze term is de tegenhanger van <em>playfulness</em>. Waar playful een vrijblijvend en frivool karakter heeft draait het bij gamefulness om focus, concentratie en betekenis.</p>
<p>Mensen in games werken erg hard en vinden in dat harde werk en wat het oplevert veel intrinsieke motivatie.<br />
• Gamen is hard werken<br />
• Hard werken is leuk<br />
• &#8216;Werk&#8217; in het echte leven (IRL, InRealLife) is vaak geen hard werken</p>
<p>Veel goede en creatieve gamers hebben naast tijd die ze in games doorbrengen een studie of beroep waarin ze lang niet zo creatief zijn en/of hoeven te zijn. Echt werk biedt meestal niet de uitdaging die binnen games wel worden aangeboden. Dit komt omdat games domweg beter ontworpen zijn dan opleidingen of banen.</p>
<p><strong>Gaming gaat over vrijwillig moeilijk doen</strong><br />
<em>Het doel van een golfer is in zo min mogelijk pogingen een bal in een heel klein gat krijgen. De meest efficiënte manier om dat te doen is de bal te pakken, naar de hole te lopen en de bal erin te leggen.<br />
Golf is een spel omdat iedereen vrijwillig erg ver van de hole afstaat en de bal alleen met een club mag voortbewegen. Golf is leuk omdat alle spelers zich samen aan deze regels houden die het werk meer uitdagend maken dan noodzakelijk. (uit Reality is broken)</em></p>
<p><strong>Iedereen speelt</strong><br />
Het steeds toenemend aantal uren dat mensen gamen (ten koste van het gebruik van andere media) toont aan dat games voorzien in een behoefte. Games nemen een steeds meer geaccepteerde plek in in ons dagelijks leven. Ook mensen die zichzelf nooit als &#8216;gamer&#8217; zouden betitelen blijken meerdere keren per week een game te spelen.<br />
Een behoefte die niet op een andere manier vervuld kan worden. En daar liggen grote kansen.</p>
<p><strong>Gamedesign</strong><br />
Een gamedesigner ontwerpt het gedrag van spelers. Doel van een gameontwerp is het beïnvloeden en veranderen van het gedrag van mensen.<br />
En dat kan op grote schaal: we kennen World of Warcraft, waarin 19 miljoen mensen iedere maand betalen om te mogen spelen. We kennen <a href="http://www.facebook.com/apps/application.php?id=291549705119">CityVille</a> met bijna 85 miljoen actieve gebruikers, we kennen <a href="http://www.rovio.com/index.php?page=angry-birds">Angrybirds</a> met 100 miljoen downloads. Gaming is groot.</p>
<p><strong>Het frustreren van verlangen</strong><br />
Veel communicatie gaat over verlangen. En het makkelijk vervullen ervan.</p>
<p>Games gaan ook over verlangen, maar maken het vervullen ervan juist moeilijk (vrijwillig moeilijk doen). En dat is interessant.</p>
<p>Goede games gaan over een gevoel van zelfstandigheid van de speler (eigen keuzes maken), over het leren van nieuwe dingen, over het overwinnen van (zelfopgelegde) obstakels (en het geluksgevoel dat dat teweeg brengt): games gaan over persoonlijke groei van de speler.<br />
En omdat het een persoonlijke vrijwillige ervaring is, is het zo relevant en krachtig.</p>
<p>Gamingprincipes zijn heel goed toe te passen in communicatie. En vaak zinvoller en beklijvender dan veel andere communicatievormen. Het zou interessant zijn als de communicatiebranche (nog) meer vanuit gamingprincipes gaat nadenken.</p>
<p>Goed toepassen van gamingprincipes biedt mogelijkheden die verder gaan dan alleen naamsbekendheid of verkoop. Inhoudelijke interactie zorgt ervoor dat er een attitude- of gedragsverandering gerealiseerd kan worden: <em>to design a serious game is to design the players behavior as a target outcome of the game.&#8217; (<a href="http://www.bjfogg.com">B J Fogg</a>)</em></p>
<p>Zodat mensen bijvoorbeeld hun werkstijl gaan aanpassen, of levensstijl, meer betrokken raken bij goede doelen, beter kunnen leren of andere keuzes maken als consument.</p>
<p><strong>Gamedesigners</strong><br />
Gamedesigners zijn als geen ander in staat deze interactie te ontwerpen.</p>
<p>Evert Hoogendoorn: <em>&#8216;Gamedesigners ontwerpen het gedrag van de speler. Dit doen ze niet door de speler te vertellen wat hij moet doen, maar door regels te ontwerpen waarbinnen tegelijk een duidelijk doel bestaat dat de speler vrijwillig wil bereiken, in een systeem dat gedrag en obstakels op een logische manier aan elkaar verbindt.<br />
De speler gaat op weg naar het doel, maar vindt het systeem op zijn weg. Door binnen de regels een strategie te ontwikkelen, actie te ondernemen en vaardigheden te ontwikkelen kunnen die obstakels overwonnen worden.<br />
In de meeste vormen van gamification worden alleen de doelen ontworpen: er is een beloning aan het einde van de actie. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>In een game (en ook bij gamefulness) wordt aan RealLife niet alleen een doel toegevoegd maar wordt ook de actie zelf opnieuw ontworpen. Een poppetje in een zakje bij elke 25 euro aan boodschappen volstaat niet. Ook het boodschappen doen zelf kan ontworpen worden als een systeem waarin obstakels, strategie en vaardigheden met elkaar in balans zijn.&#8217;</em></p>
<p>Dan creëer je betrokken gemotiveerde klanten die bereid zijn intensief met je merk bezig te zijn. Die manier van denken biedt veel perspectieven voor marketeers.</p>
<p>Dit artikel is eerder gepubliceerd op <a href="http://www.molblog.nl/bericht/gamedesigners-zijn-de-nieuwe-strategen/">Molblog</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/03/30/gamedesigners-zijn-de-nieuwe-strategen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Meer PLAY in het onderwijs!</title>
		<link>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/02/22/meer-play-in-het-onderwijs/</link>
		<comments>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/02/22/meer-play-in-het-onderwijs/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Feb 2011 12:49:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Campagnes en communicatie]]></category>
		<category><![CDATA[Dagelijks leven]]></category>
		<category><![CDATA[Jongeren]]></category>
		<category><![CDATA[Opleiding]]></category>
		<category><![CDATA[Trends]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[play]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/?p=393</guid>
		<description><![CDATA[Hoe kunnen we het leerplezier en de schoolprestaties van jongeren verbeteren als we gebruik maken van gaming-principes?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sinds de opkomst van breedband internet wordt er op scholen steeds meer gebruik gemaakt van interactieve content in het lessen. Interactief aanbod wordt door jongeren vaak hoog gewaardeerd, maar niet zonder meer. Veel docenten beperken zich tot het tonen van filmpjes en het spelen van eenvoudige games die niet meer zijn dan statische content in een interactieve omgeving.</p>
<p>Sinds begin februari is het nieuwe boek van <strong>Jane McGonigal</strong> verkrijgbaar: <strong>Reality is Broken</strong>. <em>‘Games inspire hard work, the setting of ambitious goals, learning from and even enjoying failure, and coming together with others for a common goal.‘ </em></p>
<p>Gaming is verrijkend en leerzaam. Terwijl de gamification van de maatschappij een grote vlucht neemt blijft het onderwijs nog achter.</p>
<p>In dit artikel vertellen we over hoe leren werkt, waarom leren leuk is en hoe er en verband is tussen gamen en leren. Hoe kunnen we het leerplezier en de schoolprestaties van jongeren verbeteren als we gebruik maken van gaming-principes?</p>
<p><strong>Gaming: vanuit techniek of vanuit inhoud?</strong></p>
<p>Lang leefde de gedachte dat als je iets in een game stopt, het vanzelf leuk en relevant wordt. Want een game is immers <em>leuk</em>!</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-395" title="game-content-klas" src="http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/wp-content/uploads/2011/02/game-content-klas.jpg" alt="game-content-klas" width="470" height="95" /></p>
<p>Vaak leidt dit tot interactieve klikplaten waarin je bijvoorbeeld door op een gebouw te klikken meer informatie krijgt over een bedrijf of dienst. Maar van werkelijke interactie is geen sprake.</p>
<p>Die manier van denken is te simpel. Een game als vorm zonder de andere kenmerken  van een goede game (o.a. het belonen van progressie, een persoonlijk ontwikkelpad, leren in kleine stappen, de mogelijkheid jezelf te verbeteren) heeft geen waarde. Een goed toegankelijk boek of website is dan voor leerlingen veel beter bruikbaar en relevant.</p>
<p><strong>Leren is leuk</strong></p>
<p>Leren is heel belangrijk. Daarvoor zitten we allemaal jaren lang op school. Omdat iedereen zeker weet dat leren de basis legt voor van alles in de rest van je leven.</p>
<p>En het allerbeste aan leren is dat het leuk is. Leren is natuurlijk gedrag.  Als we iets leren en begrijpen ervaren we mastery. We hebben een volgende stap in onze ontwikkeling bereikt en worden daarvoor beloond in het beloningscentrum in onze hersenen. En dat is lekker! En omdat dat lekker is zoeken we actief naar dingen om te leren, naar dat gevoel van mastery. <em>Leren = leuk</em>.</p>
<p>En juist van de natuurlijke behoefte aan leren kan in het onderwijs veel meer gebruik worden gemaakt.</p>
<p><strong>Games zijn leuk</strong></p>
<p>In goede games ben je zelf de baas over je proces. Door kleine oplossingen die je probeert en kleine fouten die je maakt word je steeds beter. In een game heb je korte feedback loops.</p>
<p>Voortdurend ben je als speler dichtbij een volgende stap in je ontwikkeling. Door uit te proberen en fouten te maken (en te herstellen / nog een poging te wagen) behaal je overwinning na overwinning.  Je groeit in je eigen tempo en op je eigen manier in het spel. Je ervaart <em>mastery</em> en <em>flow</em>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-398" title="natuurlijk-leerproces" src="http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/wp-content/uploads/2011/02/natuurlijk-leerproces.jpg" alt="natuurlijk-leerproces" width="470" height="365" /></p>
<p>Dit is een natuurlijk leerproces: steeds als het bijna te moeilijk wordt behaal je (met of zonder hint of hulp) net een volgend doel. En zodra je op dat niveau bedreven bent en je begint te vervelen komt er een volgende uitdaging: wordt het weer moeilijker.</p>
<p>Zo blijft de speler betrokken en is de ervaring persoonlijk, waardevol en leuk.</p>
<p><strong>Hoe kun je leren?</strong></p>
<p>Er zijn verschillende manieren om te leren.</p>
<p>- Leren van (luisteren, kijken, lezen)</p>
<p>- Leren met (in dialoog)</p>
<p>- Leren in (zelf doen, in het echt)</p>
<p>‘Leren in’ is de meest effectieve vorm. Een leerervaring die zich afspeelt in de echte omgeving waarin de geleerde kennis meteen kan worden toegepast.</p>
<p>‘Leren in’ is heel goed te realiseren in games. Een game is een vereenvoudigde versie van de werkelijkheid waarin je dingen kunt uitproberen en fouten mag maken. Leerlingen kunnen de kennis die ze hebben opgedaan meteen uittesten en echt begrijpen door ermee te experimenteren. De relevantie is aangetoond, het leren is effectief.</p>
<p><strong>Leren en toepassen</strong></p>
<p>Traditioneel onderwijs ontbreekt in de perceptie van de leering vaak aan relevantie: alles wat ze leren is <em>‘just in case’</em>, gaat over de toekomst, relevantie is maar zeer de vraag. Ze weten niet wat ze leren. Er is geen need to know.</p>
<p>Games zijn aantrekkelijk omdat wat je leert meteen relevant is, alles dat ze leren is <em>‘right on time’</em>, en dat past bij jongeren. Ze weten precies wat ze leren en waarom.</p>
<p><strong>Traditioneel onderwijs</strong></p>
<p>Traditioneel onderwijs kent een vast stramien.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-396" title="klassiek-onderwijs" src="http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/wp-content/uploads/2011/02/klassiek-onderwijs.jpg" alt="klassiek-onderwijs" width="470" height="110" /></p>
<p>Je gaat eerst heel veel leren en oefenen (zonder veel feedback op je resultaat), doet een toets, en als die niet goed is moet je meer oefenen; begin je overnieuw.</p>
<p>De feedbackloop is heel lang. Het duurt lang voor de leerling feedback krijgt op het resultaat van zijn inspanning. Tussentijds kan er niets worden bijgesteld aan het niveau. De stappen zijn relatief groot en weinig flexibel.</p>
<p>Voor dit werk krijg je een cijfer. Een cijfer dat gaat over jouw resultaat in relatie tot de rest van de klas, en tot het maximaal haalbare aantal punten. Het cijfer zegt maar weinig over je eigen progressie, het gaat vooral over jezelf in relatie tot de buitenwereld.</p>
<p>In dit systeem wordt het maken van fouten bestraft. Leerlingen worden niet uitgedaagd dingen te proberen. Want daarmee neem je een risico: het risico dat het mislukt en dat wordt dan weer bestraft.</p>
<p>De doelen zijn vaak abstract: een cijfer, een rapport aan het einde van het schooljaar. De doelen voelen voor de leerlingen niet inhoudelijk.</p>
<p><strong>Learning by dying</strong></p>
<p>Het leerproces in een game is helemaal anders.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-397" title="leren-in-games" src="http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/wp-content/uploads/2011/02/leren-in-games.jpg" alt="leren-in-games" width="470" height="135" /></p>
<p>Je probeert iets uit, het mislukt, je leert waarom en probeert het nog een keer. Het lukt. En zo verder. De feedbackloop is kort. Steeds weer wordt het niveau aangepast aan het niveau van de speler. De speler ervaart progressie en heeft een eigen ontwikkelpad.</p>
<p>De speler wordt steeds beter, het gaat over persoonlijke groei. Fouten maken en de oplossing vinden wordt gestimuleerd.  Hierdoor doet de speler ervaring op en verdien je experience points.</p>
<p>De doelen zijn altijd concreet en bereikbaar. En dat zorgt ervoor dat spelers gemotiveerd zijn kennis op te doen of beter te overdenken. Ze hebben dat nodig om die volgende (kleine) stap te maken.</p>
<p><strong>Moeten ze vanaf nu altijd alleen maar gamen?</strong></p>
<p>Nee, ik suggereer niet dat jongeren nu voortaan de dag (en de nacht) liggend achter een computer moeten doorbrengen in een MMOG. En dat ze dan na 5 jaar klaar zijn en alles weten.</p>
<p>Maar het onderwijs zou wel beter kunnen aansluiten bij een natuurlijke manier van leren, die juist ook goed bij jongeren past. Door meer te denken vanuit gameprincipes:</p>
<p>- Kleine (concrete) doelen</p>
<p>- Een persoonlijk proces dat de leerling begrijpt en waar hij de baas over is</p>
<p>- Eigen progressie laten zien</p>
<p>- Wat er geleerd wordt meteen relevant maken</p>
<p>- En vooral: duidelijk maken dat fouten maken <em>goed</em> is</p>
<p>Het onderwijs wordt daardoor leuker en effectiever.</p>
<p><strong>Meer inspiratie: de toekomst staat voor de deur</strong></p>
<p>Waar in de commerciele communicatie al veel gebruik wordt gemaakt van games en gameprincipes dringt het in het onderwijs iets langzamer door.</p>
<p>Gelukkig zijn er een aantal mensen en initiatieven die ons inspireren er vaart achter te zetten. Let’s play!</p>
<p><em><strong>Katie Salen: </strong></em>director of Institute of Play, which promotes game design as a non-traditional educational tool. In 2009, she helped launch Quest 2 Learn (Q2L), a new public school in Manhattan, New York City, for which she is the Executive Director of Design. (Wikipedia)</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=kHtj6PCpyLQ"><strong>Over Q2L</strong></a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=xV_VlhV99EA&amp;feature=related" target="_blank"><strong>Over leren met games</strong></a></p>
<p><em><strong>Jesse Schell:</strong> &#8216;</em>beyond Facebook, beyond consoles and even computer screens, games are becoming the medium for everyday life&#8217;, says game designer Jesse Schell. (Ted.com)</p>
<p>TEDxUniPittsburgh: ‘<a href="http://www.youtube.com/watch?v=0tg55pdNMxw" target="_blank"><strong>The future is beautyful.</strong></a>’ Using games to improve education.</p>
<p><em><strong>Jane McGonigal:</strong> </em>over Reality is broken: ‘…reading it leads you to believe that game-like mechanics might succeed in making us better together, in fields as diverse as conservation, education, play and health.’ (Boingboing.net)</p>
<p><a href="http://janemcgonigal.com/" target="_blank"><strong>http://janemcgonigal.com/</strong></a></p>
<p class="bron">
<p class="bron">Dit artikel is eerder gepubliceerd op <a href="http://youngmarketing.web-log.nl/youngmarketing/2011/02/meer-play-in-het-onderwijs.html" target="_blank">Youngmarketing</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2011/02/22/meer-play-in-het-onderwijs/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Je bent jong en je hebt zin! (Maar wil je hetzelfde als je partner?)</title>
		<link>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2010/12/22/je-bent-jong-en-je-hebt-zin-maar-wil-je-hetzelfde-als-je-partner/</link>
		<comments>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2010/12/22/je-bent-jong-en-je-hebt-zin-maar-wil-je-hetzelfde-als-je-partner/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Dec 2010 14:56:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Begrip en kennis]]></category>
		<category><![CDATA[Campagnes en communicatie]]></category>
		<category><![CDATA[Dagelijks leven]]></category>
		<category><![CDATA[Jongeren]]></category>
		<category><![CDATA[Lichamelijke verzorging]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Seks en liefde]]></category>
		<category><![CDATA[Vrienden]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/?p=384</guid>
		<description><![CDATA[<div>
<p><img class="alignleft" src="http://www.molblog.nl/imgscaler/132---132---ffffff---1---JTJGaW1hZ2VzJTJGdXBsb2FkcyUyRmNhbnlvdWZpeGl0LWhvbWUuanBn---.jpg" alt="Je bent jong en je hebt zin! (Maar wil je hetzelfde als je partner?)" />De meeste interventies die voor jongeren worden  ontwikkeld richten zich op kennis en op bewustwording, maar stoppen  daar. In de game <strong>Can you fix it</strong> is dat anders: hier kunnen jongeren in interactieve films echt oefenen met het aangeven van seksuele&#8230;</p></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p><img class="alignleft" src="http://www.molblog.nl/imgscaler/132---132---ffffff---1---JTJGaW1hZ2VzJTJGdXBsb2FkcyUyRmNhbnlvdWZpeGl0LWhvbWUuanBn---.jpg" alt="Je bent jong en je hebt zin! (Maar wil je hetzelfde als je partner?)" />De meeste interventies die voor jongeren worden  ontwikkeld richten zich op kennis en op bewustwording, maar stoppen  daar. In de game <strong>Can you fix it</strong> is dat anders: hier kunnen jongeren in interactieve films echt oefenen met het aangeven van seksuele grenzen.</p>
<p><em>Case: Can you fix it, een game over seksuele grenzen voor jongeren.</em></div>
<p><em>‘Het gaat best goed met jongeren en seks in Nederland’</em>, aldus <strong>Marianne Cense</strong>,  interventieontwikkelaar van de Rutgers Nisso Groep. Het beeld in de  media dat jongeren veel jonger seksueel actief zijn en heel extreme  dingen doen klopt vaak niet. <em>&#8216;De meeste jongeren maken een normale seksuele ontwikkeling door en beleven hun <em>‘eerste keer’</em> gemiddeld als ze ruim 16 jaar zijn. En alle aandacht voor veilig vrijen  leidt er toe dat jongeren de intentie hebben om veilige seks te  hebben.&#8217;</em> Het seksuele gedrag van jongeren is over de grote lijn dus  niet veranderd. Wat wel veranderd is, is dat seks via media meer  aanwezig is in het leven van jongeren. En dan in zijn meest platte vorm.</p>
<p>Voor jongeren die van hun ouders of omgeving geen seksuele vorming  krijgen zijn die beelden het lesmateriaal. En dat kan bij die jongeren  leiden tot problemen.<br />
Van de jongeren tussen 16 en 25 jaar heeft 18% van de meiden en 4% van  de jongens te maken gehad met seksuele dwang of grensoverschrijding.  Vaak per ongeluk: door gebrek aan kennis <em>(Hoe MOET het dan?)</em> of door het onvermogen signalen te geven en begrijpen <em>(Maar wat WIL hij/ze dan?)</em>.</p>
<p>Reden voor de Rutgers Nisso Groep en SOA Aids Nederland om aan deze  specifieke problematiek aandacht te besteden via de meerjarige  leefstijlcampagne &#8216;Maak seks lekker duidelijk&#8217;.</p>
<p>&#8216;Maak seks lekker duidelijk&#8217; is een crossmediale jongerencampagne over  wensen en grenzen bij seks en alles daarom heen. Deze bestaat uit een  online en offline massamediaal gedeelte dat inzet op agendasetting en  bewustwording en een website om de omgeving tips en tools bij het  onderwerp te bieden. (ouders en professionals).</p>
<p><strong>Game</strong><br />
Ook is er een online game ontwikkeld waarin de jongeren tot inzicht en gedragsverandering komen:<a href="http://canyoufixit.sense.info/" target="_blank">Can you fix it</a>.<br />
Een interventie waarmee deze doelen bereikt kunnen worden is er nog niet  in Nederland. De meeste interventies richten zich op kennis en op  bewustwording, maar stoppen daar. De game heeft als doel om jongeren  echt te laten oefenen met grenzen aangeven. De game wordt ingebed in het  lesmateriaal voor het voortgezet onderwijs: in Lang Leve de Liefde.</p>
<p><strong>Over jongeren: de jongens en de meiden</strong><br />
De game focust zich op laagopgeleide jongeren, omdat de problemen met  grensoverschrijdend gedrag bij hen groter zijn. Deze jongeren  hebben  een korte concentratie, weinig lange termijn besef en het ontbreekt ze  vaak aan een goed rolmodel. Ze weten goede informatie niet te vinden en  kunnen informatie die ze vinden niet altijd goed duiden.</p>
<p>Op seksueel gebied geldt voor de jongens dat zich spiegelen aan de  media: ze spelen een rol die is opgelegd (avontuurlijk, altijd zin), ze  willen scoren bij hun vrienden en zijn bang om af te gaan.</p>
<p>Meiden spelen ook een rol: ze moeten sexy zijn, maar zijn ook  verantwoordelijk voor grenzen. Ze gaan soms hun seksuele grens over  omdat ze bang zijn een jongen te verliezen of te kwetsen. Tegelijk zijn  ze bang om als een slet gezien te worden.</p>
<p><strong>In the heat of the moment</strong><br />
Als vooronderzoek voor de campagne heeft de Rutgers Nisso Groep een  groot aantal jongeren gesproken over hun opvattingen over seks en  grenzen en over hun ervaringen. Wat daarin naar voren kwam is dat  jongeren over het algemeen best hun mening hebben over seksuele grenzen  en wensen, maar dat ze het in de praktijk moeilijk vinden deze duidelijk  te maken. Het grootste probleem bij deze jongeren is blijven bij hun  eigen wensen en grenzen <em>in the heat of the moment</em>.</p>
<p><img src="http://www.astridpoot.nl/banner.jpg" alt="" /></p>
<p><em>Belangrijk is om te beseffen dat het meestal per ongeluk fout gaat:  jongens vinden het herkennen van signalen moeilijk, meiden vinden het  afgeven van signalen moeilijk.</em></p>
<p><strong>Regels voor het effectief bereiken van jongeren</strong><br />
Om jongeren te kunnen bereiken houden we ons bij <a href="http://www.ijsfontein.nl/" target="_blank">IJsfontein</a> aan een paar regels:</p>
<p><em>Wees positief</em> zorg voor handelingsperspectief voor de jongere (zelf of met hulp van anderen), praat over oplossingen<br />
<em>Geen oordeel</em> zorg dat jongeren hun eigen normen kunnen toetsen en waar nodig zelf bijstellen<br />
<em>Geen preek</em> niet vertellen hoe het moet, maar aansturen op eigen inzicht<br />
<em>Erken de verschillen</em> tussen jongens en meiden<br />
<em>Erken de verschillen</em> tussen jongeren<br />
<em>Maak het makkelijk</em><br />
<em>Maak het aantrekkelijk</em></p>
<p><strong>Positief zijn werkt veel beter</strong><br />
Vaak wordt in voorlichting gewezen op de gevaren en ellende. Ook dit  onderwerp is heel makkelijk zo te benaderen. Het is echter veel  effectiever om mensen positief te prikkelen: ze te laten ervaren hoe het  goed gaat, en hoe ze zelf in staat zijn dingen goed te doen. <em>Empowerment</em>.  In de neuromarketing wordt al een tijd op deze manier over campagnes  nagedacht. Ook gaming werkt zo: een succeservaring leidt tot een  geluksgevoel en een gevoel mastery: begrip en controle.</p>
<p><strong>Concept: Can You Fix It?</strong><br />
Ook in Can You Fix It zijn we positief: we geven jongeren regie en realiseren zo een gevoel van mastery in de spelers.</p>
<p><img src="http://www.astridpoot.nl/canyoufixit-home-kl.jpg" alt="" /></p>
<p>De game bestaat uit 10 spannende films over realistische situaties,  allemaal met een slechte afloop. Opdracht aan de spelers is die te  veranderen: Can You Fix It? Aan het begin van iedere film kiest de  speler met wie hij meekijkt: de jongen of het meisje. Je ziet als speler  niet alleen de handeling, maar je hoort ook –als een innerlijke stem-  wat de hoofdpersoon denkt. En juist in dat denken kunnen we goed laten  zien hoe de misverstanden ontstaan.</p>
<p>Taak aan de speler is vervolgens de film te kijken en het moment dat het  fout loopt te herkennen en daar een andere keuze te maken zodat het  verhaal wel goed afloopt: de speler verandert het verhaal. Hij of zij fixt de situatie.</p>
<p><img src="http://www.astridpoot.nl/canyoufixit-player-kl.jpg" alt="" /></p>
<p>Kern van de problemen rondom seksuele wensen en grensen zijn de  misverstanden in communicatie tussen jongens en meiden. Dat maken we in  de game inzichtelijk, waardoor jongeren meer in staat zullen zijn  situaties in hun eigen leven te begrijpen en veranderen.</p>
<p><strong>Het is allemaal echt</strong><br />
De inhoud van de game, de tien situaties, zijn gebaseerd op de  werkelijkheid. In het onderzoek van de Rutgers Nisso Groep kwamen  situaties naar voren die vaak voorkomen: digitale grensoverschrijding,  grensoverschrijding door groepsdruk, grensoverschrijding in een relatie,  grensoverschrijding buiten relaties en problemen rondom eerculturen.  Ook zijn er naar aanleiding van het onderzoek 10 seksuele ‘profielen’  van jongeren opgesteld. Deze situaties en profielen zijn de basis  waarmee Marianne Cense de scenario’s voor de verhalen heeft geschreven.  Een scriptsschrijver heeft vervolgens de dialogen verder uitgewerkt.</p>
<p><strong>Jonge acteurs</strong><br />
De game is bedoeld voor jongeren tussen de 13 en 16 jaar en sommige  films gaan over deze jonge groep. In andere films spelen iets oudere  jongeren (17-18 jaar), waar de jonge groep zich ook aan spiegelt. Om de  films aantrekkelijk en geloofwaardig maken was het belangrijk met jonge  acteurs te werken. Jonge acteurs die soms vrij expliciete situaties  moeten spelen.<br />
Die acteurs zijn gevonden op het Mediacollege Amsterdam. Hugo Metsers  (docent en regisseur) heeft de casting gedaan en de acteurs  geregisseerd. Dat hij ze als docent goed kent was een groot voordeel.  Corrino films heeft de films geproduceerd.</p>
<p><strong>Behaalde resultaten</strong><br />
De game is live sinds 1 november 2010 en de resultaten zijn erg goed.</p>
<p>Er zijn inmiddels meer dan 40.000 spelers, die gemiddeld 6:30 minuten blijven spelen.<br />
Dat is lang: in het concept hebben we ingezet op 1:30 minuten. Jongeren  spelen meerdere films en spelen films meer keren. Ze zijn dus actief op  zoek naar inzicht en gaan dat verworven inzicht hopelijk inzetten in hun  eigen leven. In 2011 zal er een effectonderzoek naar de game  plaatsvinden.</p>
<p><strong>Gemaakt door:</strong><br />
Opdracht: <a href="http://www.rutgersnissogroep.nl/" target="_blank">Rutgers Nisso Groep</a> en <a href="http://www.soaaids.nl/" target="_blank">SOA AIDS Nederland</a><br />
Strategie, concept en realisatie: <a href="http://www.ijsfontein.nl/" target="_blank">IJsfontein</a><br />
Filmproductie: <a href="http://www.corrino.com/" target="_blank">Corrino Media Group</a><br />
Regie: <a href="http://www.hugometsers.nl/" target="_blank">Hugo Metsers</a><br />
Acteurs: <a href="http://www.ma-web.nl/" target="_blank">Mediacollege Amsterdam</a><br />
Scriptbewerking: Arnout Vallenduuk</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2010/12/22/je-bent-jong-en-je-hebt-zin-maar-wil-je-hetzelfde-als-je-partner/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jongeren en media(wijsheid): over het inzetten van media in het onderwijs</title>
		<link>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2010/11/15/jongeren-en-mediawijsheid-over-het-inzetten-van-media-in-het-onderwijs/</link>
		<comments>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2010/11/15/jongeren-en-mediawijsheid-over-het-inzetten-van-media-in-het-onderwijs/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 16:09:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Beslissingen]]></category>
		<category><![CDATA[Campagnes en communicatie]]></category>
		<category><![CDATA[Communicatie]]></category>
		<category><![CDATA[Gebruik]]></category>
		<category><![CDATA[Gezinnen]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Jongeren]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/?p=380</guid>
		<description><![CDATA[<p><strong>:: Een bijdrage van Astrid Poot, met medewerking van Henry Vorselman<br />
en Eline Herder ::</strong></p>
<p><strong> </strong>Een paar weken geleden publiceerde Mijn Kind Online het rapport <a href="http://youngmarketing.web-log.nl/youngmarketing/2010/10/einstein-bestaat-niet-.html" target="_blank">&#8216;Einstein bestaat niet&#8217;</a> (<a href="http://www.mijnkindonline.nl/uploads/Rapport-Einstein-bestaat-niet%204%20okt%202010.pdf" target="_blank">pdf</a>). Tegelijk komt Digital Playground met een nieuw onderdeel in hun brede aanbod: de <a href="http://www.digitalplayground.nl/webwalk" target="_blank">Webwalk</a>.&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>:: Een bijdrage van Astrid Poot, met medewerking van Henry Vorselman<br />
en Eline Herder ::</strong></p>
<p><strong> </strong>Een paar weken geleden publiceerde Mijn Kind Online het rapport <a href="http://youngmarketing.web-log.nl/youngmarketing/2010/10/einstein-bestaat-niet-.html" target="_blank">&#8216;Einstein bestaat niet&#8217;</a> (<a href="http://www.mijnkindonline.nl/uploads/Rapport-Einstein-bestaat-niet%204%20okt%202010.pdf" target="_blank">pdf</a>). Tegelijk komt Digital Playground met een nieuw onderdeel in hun brede aanbod: de <a href="http://www.digitalplayground.nl/webwalk" target="_blank">Webwalk</a>. Een mooie samenkomst van gebeurtenissen.</p>
<div>
<div>
<p><strong><a style="float: right;" href="http://youngmarketing.web-log.nl/.a/6a0134807d025c970c0133f581d784970b-pi"><img style="margin: 0px 0px 5px 5px;" title="Screen_dig-e" src="http://youngmarketing.web-log.nl/.a/6a0134807d025c970c0133f581d784970b-800wi" border="0" alt="Screen_dig-e" /></a> Digital Playground</strong><br />
Al jaren biedt <a href="http://www.digitalplayground.nl/" target="_blank">Digital Playground </a>diverse  programma’s aan voor jongeren die gaan over mediawijsheid. Programma’s  die de jongeren veel bieden: waar het algemene beeld na het verschijnen  van <a href="http://www.managementboek.nl/boek/9789043010948/generatie_einstein_jeroen_boschma" target="_blank">&#8216;Generatie Einstein&#8217;</a> was dat jongeren echt nieuwe mensen met nieuwe vaardigheden zijn  (overigens is het boek genuanceerder dan dat) is in vele onderzoeken  aangetoond dat ze vooral ook nog <strong>veel begeleiding en onderwijs nodig </strong>hebben. Digital Playground erkent dit en werkt daarom aan de ontwikkeling van deze vaardigheden.</div>
</div>
<p><strong>Einstein bestaat niet </strong><br />
In <a href="http://mijnkindonline.nl/1637/einstein-bestaat-niet.htm" target="_blank">&#8216;Einstein bestaat niet&#8217; </a>toont Mijn Kind Online aan dat jongeren <strong>niet zonder meer goed </strong>zijn in het inhoudelijk gebruik van media. MKO over internet: <em>&#8220;Jongeren  tussen 12 en 18 jaar zijn erg actief en sociaal op internet, maar ze  zijn minder handig dan vaak wordt gedacht. Ze maken veel fouten doordat  ze ongeduldig zijn en slecht lezen. Hierdoor vinden zij vaak niet wat ze  zoeken. Jongeren hebben meer vaardigheden op internet nodig, maar  websites zouden ook veel gebruiksvriendelijker kunnen.&#8221; </em></p>
<p>Waar &#8216;Einstein bestaat niet&#8217; een gericht onderzoek is naar  internetgebruik, is het interessant jongeren en mediagebruik in een  bredere context te zien: wat willen ze en wat hebben ze nodig?</p>
<p><strong>Mediagebruik past bij jongeren </strong><br />
Jongeren maken  veel en graag gebruik van verschillende media. Zowel binnen school als  in hun privéleven. Om die reden wordt deze generatie soms de <strong>&#8216;netgeneratie&#8217;</strong> genoemd. Nieuwe media passen erg goed bij hoe ze (willen) functioneren.  Het steeds meer inzetten van nieuwe media in onderwijs is dan ook wat  veel jongeren betreft een grote verbetering.</p>
<p>Henry Vorselman (directeur Digital Playground): &#8220;<em>Het is zeker zo  dat de netgeneratie andere eisen stelt aan het onderwijs dan voorheen.  Al is het maar om het leren interessant te houden en bij de  belevingswereld van jongeren aan te laten sluiten. Het gebruiken van  media (of maken van media) in het onderwijs moet echter een middel zijn,  geen doel op zich.&#8221;</em></p>
<p><strong>Huidige stand van zaken</strong><br />
De wensen van de netgeneratie zijn natuurlijk niet onopgemerkt gebleven. Steeds <strong>vaker wordt ICT ingezet</strong> bij het onderwijs. In het basisonderwijs zet in 2008 88% van de  leerkrachten de computer in. Bij het voorgezet onderwijs is dat in 2008  61% (TNS Nipo, 2001-2009).</p>
<p>Het blijkt dat ICT op de basisschool voornamelijk wordt ingezet om  informatie op te zoeken op het internet, teksten te verwerken of  presentaties te maken. Daarnaast worden er oefenprogramma’s en  elektronische leeromgevingen gebruikt.</p>
<p>In de afgelopen jaren zijn in meer dan de helft van de Nederlandse scholen een of meerdere <strong>digiborden</strong> geplaatst. Het digibord biedt veel mogelijkheden, maar in de praktijk  wordt het digibord met name gebruikt voor het kijken van films.  Interactief lesgeven, gebruik van games en digitaal toetsen wordt nog  maar beperkt gedaan.</p>
<p>Binnen het voortgezet onderwijs en het MBO worden vergelijkbare  mediatoepassingen ingezet. Daarnaast wordt daar de ICT frequenter  ingezet om te communiceren en samen te werken, of om  planning-activiteiten en het zelfstandig werken van de leerlingen te  ondersteunen (TNS Nipo, 2001-2009).</p>
<p><strong>Leren </strong><br />
Er is onderscheid tussen leren met, in en van media (Jonassen, 2001).</p>
<ul>
<li>Bij leren <strong>van media </strong>wordt de inhoud aangeboden en ben jezelf de ontvanger. Leren van media is passief.</li>
<li>Bij het leren <strong>met media </strong>wordt er wel enige actie van jouw kant verwacht. Je gebruikt dan de media om iets te leren. Leren wordt actief.</li>
<li>Tot slot bestaat er leren <strong>in media</strong>. Hierbij ben je  zelf onderdeel van de media, denk hierbij bijvoorbeeld aan een  simulatiespel. Leren wordt interactief en gaat over jou en jouw  ervaring.</li>
</ul>
<p>Het valt op dat media vooral wordt ingezet om mee te leren en van te leren. Uit diverse onderzoeken blijkt dat het <strong>leren in en met multimedia de meest effectieve vormen </strong>zijn.  Reden hiervoor zou kunnen liggen in de ecologische psychologie, waar  men er vanuit gaat dat de mens bijna ongemerkt betekenis geeft aan  kennis in de periode tussen perceptie en activiteit. Perceptie is het  waarnemen van informatie, en actie is de interpretatie daarvan.</p>
<p>Leren wordt hier gezien als het afstemmen van je <strong>perceptie van de werkelijkheid </strong>op  verschillende omgevingen. De perceptie is altijd beïnvloed door eerdere  opgedane kennis: de meeste objecten hebben we in de loop der jaren  betekenis gegeven. Aan de hand van de eigenschappen van een deurknop  weten we bijvoorbeeld wanneer we moeten trekken, duwen of draaien, en  dat de deur daarmee open gaat.</p>
<p>Leren is volgens deze theorie niet het aanleren en opslaan van informatie, maar kennis die is opgedaan aan de hand van <strong>interactie</strong> tussen de mens en de omgeving. Leren in media is volgens deze theorie  effectiever omdat hierbinnen de perceptie en acties van de leerling  kunnen worden afgestemd op de omgeving waardoor betekenisvol leren  ontstaat (Jonassen, 2001).</p>
<p>Toch is het leren van media nog altijd een van de meest gebruikte  vormen. Veel informatie wordt immers nog via boeken gegeven, of  bijvoorbeeld door naar een video te kijken. Het leren in media komt nog  maar sporadisch voor binnen het onderwijs.</p>
<p><strong>Maar moet het onderwijs aansluiten op de netgeneratie? </strong><br />
Binnenkort  zal er een generatie leerkrachten de klas betreden die zelf tot de  netgeneratie behoren. Nieuwe media zou dan misschien <strong>gemakkelijker ingebed </strong>kunnen worden in het onderwijs.</p>
<p>Maar willen we dat zonder meer? Moeten we het onderwijs eigenlijk wel  aansluiten op de netgeneratie? Een logisch antwoord op die vraag lijkt  &#8216;ja&#8217; te zijn. Maar we moeten vergeten dat de <strong>eigenschappen</strong> van de netgeneratie op het gebied van leren ook risicovol kunnen zijn (Prozee, 2006).</p>
<p>Zo blijkt een snelle en ongeduldige leerling vaak ook een slordige en  onnauwkeurige leerling. En vinden leerlingen het eigenlijk best fijn  dat het binnen de muren van het klaslokaal rustig is zonder al teveel  media. De klas is een <strong>rustige plek </strong>om te leren.</p>
<p>Het multi-tasken vergt veel concentratie en de afzonderlijke taken worden met minder diepgang uitgevoerd: <strong>veel tegelijk is niet perse goed </strong>voor een blijvend effect van de leerinspanning.</p>
<p>En wat we van jongeren horen: <em>&#8220;Onderwijs hoeft niet alleen maar leuk te zijn, maar mag vaak ook zakelijk en saai.&#8221; </em>Nieuwe interactieve vormen kunnen daarbij afleiden van de concrete leertaak.</p>
<p>Daarnaast betekent de behoefte aan fit-persons leren niet direct dat  dit ook de juiste manier van leren is. De vraag of jongeren goed in  staat zijn hun <strong>eigen leerproces </strong>vorm te geven en kwalitatief in te vullen is heel actueel.</p>
<p>We weten dat het niet-lineaire denken en werken erin kan resulteren  dat de leerling de kennis vergaart via de ene hypertekst naar de andere.  Er is in zo’n proces weinig tijd voor verdieping, context en duiding.  Het eerste zoekresultaat is immers altijd het beste? Leerlingen geven  zelf aan dat ze dit als een <strong>risico</strong> voelen bij het zelf werken. En hoe lager opgeleid, hoe groter dit risico.</p>
<p><strong>Wat zeggen ze zelf? </strong><br />
Regelmatig werken we bij <a href="http://www.ijsfontein.nl/" target="_blank">IJsfontein</a> met jongeren in co-creatie aan creatieve oplossingen voor  communicatievraagstukken of voor onderwijstoepassingen. Wat we steeds  weer horen is dat jongeren leren als -weliswaar vaak saai- iets <strong>heel serieus </strong>beschouwen. En dat ze terughoudend zijn in het toepassen van alle mogelijkheden van nieuwe media.</p>
<p>Vaker zoeken ze structuur of manieren om hun eigen proces in de hand  te houden. En nog belangrijker: ze hechten erg aan het kunnen toepassen  van hun opgedane kennis in concrete echte situaties.</p>
<p>Dat kan heel goed in een game of sim, omdat dat soms de enige manier  is om kennis toe te leren passen. Maar het liefst passen ze hun kennis  toe in de <strong>echte wereld</strong>. En daar is een docent voor nodig.</p>
<p>Henry Vorselman: <em>&#8220;De sleutel tot de toepassing van al die zaken  die ontwikkeld worden om het onderwijs meer mediaal te maken ligt bij de  docent. Daarbij zijn twee dingen essentieel.<br />
</em><em>Ten eerste  moet het de docent duidelijk zijn wat er nou wordt geleerd en hoe dat in  verhouding staat met zijn traditionele lesmateriaal. Ten tweede moet de  docent zelf ook begrijpen hoe het werkt. Als de docent geen vertrouwen  heeft in zijn eigen kunnen op dit vlak gaat hij er niet mee voor de klas  staan.<br />
</em><em>Het probleem is alleen dat er vaak teveel van  docenten wordt gevraagd door al die ontwikkelaars van digitaal  lesmateriaal, games en andere toepassingen. Je moet het dus eenvoudig  houden. Niet omdat docenten het anders niet snappen, maar omdat het  teveel tijd vergt om zich te verdiepen in zowel de werking van digitaal  lesmateriaal als de inhoud.&#8221;</em></p>
<p><strong>Digital Playground Webwalk </strong><br />
In opdracht van  Digital Playground heeft IJsfontein de Webwalk ontwikkeld als manier om  leerlingen op een voor hun aansprekende manier voor te bereiden op een  workshop van Digital Playground en om te kunnen evalueren en reflecteren  na de workshop. Dit past in het <strong>leermodel</strong> waar Digital Playground mee werkt: <strong>receptie, actie en reflectie</strong>. In dit geval: webwalk, workshop en wederom webwalk.</p>
<p>Een Webwalk kan in principe overal over gaan, maar er is altijd een link met mediawijsheid.</p>
<p><strong>Hoe werkt het? </strong><br />
Waar het bekijken van een lijst websites een tradioneel &#8216;leren van media&#8217; ervaring is, hebben we daar met de Webwalk <strong>interactief leren in media </strong>van gemaakt; de meest effectieve en waardevolle vorm van interactief leren.</p>
<p>De informatie (film, beelden, tekst) die nodig is in de les wordt via  de Webwalk op internet gevonden. Door vragen te stellen over die  informatie wordt de <strong>leerling aangezet na te denken</strong> over  zowel de inhoud als de waarde en bruikbaarheid van die informatie.  Digital Playground kan zelf Webwalks naar keuze maken in een online  omgeving die door IJsfontein is gebouwd.</p>
<p>Leerlingen werken niet in een afgeschermde digitale wereld, maar  maken gebruik van het open internet. Ze surfen over internet gestuurd  door de Webwalk: in iedere stap is de <strong>mascotte</strong>, Dig-e,  bij ze om te op dingen te wijzen, vragen te stellen of opdrachten te  geven. Alle antwoorden worden opgeslagen, zodat de docent kan zien in  hoeverre de leerlingen begrepen hebben wat ze hebben gedaan.</p>
<p><a style="display: inline;" href="http://youngmarketing.web-log.nl/.a/6a0134807d025c970c0133f58207bb970b-pi"><img title="Screen-webwalk" src="http://youngmarketing.web-log.nl/.a/6a0134807d025c970c0133f58207bb970b-800wi" border="0" alt="Screen-webwalk" /></a></p>
<p>De leerlingen worden <strong>begeleid in hun surfsessie zonder dat ze beperkt worden </strong>in  een voorgedefineerde omgeving of speelwereld (omgaan met het echte  internet), en zonder dat ze verdwalen of vergeten waar ze ook alweer mee  bezig waren (structuur en begeleiding). Zo sluit de Webwalk maximaal  aan bij de behoeften en eigenschappen van jongeren.</p>
<p><strong>De toekomst? </strong><br />
Met de Webwalk levert Digital  Playground wederom een waardevolle bijdrage in het mediawijs maken van  jongeren. Wat moet er nog meer gebeuren? We weten een aantal dingen  zeker:</p>
<ul>
<li>Dat het zeker goed is om bij het inrichten van een onderwijssetting  rekening te houden met de netgeneratie, maar dat je je ook de  beperkingen van deze generatie realiseert.</li>
<li>Het leren in media veel kansen biedt en veel breder kan worden toegepast.</li>
<li>Meer nieuwe media in het onderwijs in principe een goede stap is,  mits het ook pedagogisch en inhoudelijk voldoende meerwaarde biedt.</li>
</ul>
<p><strong>Dit artikel is geschreven door Astrid Poot (insights manager, art director <a href="http://www.ijsfontein.nl/" target="_blank">IJsfontein</a>) met medewerking van Henry Vorselman (directeur <a href="http://www.digitalplayground.nl/" target="_blank">Digital Playground</a>) en Eline Herder (student Universiteit Twente, stagiaire IJsfontein).</strong></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>Bronnen:</p>
<ul>
<li>Mijn Kind Online: Einstein bestaat niet;</li>
<li>Jonassen, D. (2001). Learning from, in and with multimedia: An  ecological psychology perspctive. In Dijkstra S., Jonassen D., Sembill  D. (Eds.). Multimedia learning: results and perspectives (pp 105-118).  Englewood (Co);</li>
<li>Rubens W., De Jong Y., Prozee G. (2006). Trendstudie Nieuwe vormen  van onderwijs voor een nieuwe generatie studenten. Universiteit Utrecht,  ICT expertisecentrum.</li>
<li>TNS Nipo. (2001-2009). ICT op school: onderzoek onder leerkrachten  en ict-managers in primair, voortgezet en beroepsonderwijs. Amsterdam:  TNS Nipo.</li>
</ul>
<p>Lees meer over de Webwalk op de site van <a href="http://www.digitalplayground.nl/webwalk" target="_blank">Digital Playground</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kinderen-jongeren.ijsfontein.nl/2010/11/15/jongeren-en-mediawijsheid-over-het-inzetten-van-media-in-het-onderwijs/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

