Door Emiel Kampen – emiel@ijsfontein.nl
Testen in de praktijk
IJsfontein producten bieden meer dan vermaak. We bedenken en ontwerpen spellen en installaties met een meerwaarde. Onze ideeën beginnen met een concept: wat zou de speler precies moeten doen en leren? Hoe gaan we dit bereiken? Wat moet de speler precies doen en wat doet het spel met ze? Als ontwerper is het lastig om precies te kunnen voorspellen wat je spel met de speler doet. En wat de speler precies met jouw spel doet is al helemaal lastig te beredeneren.
Tijdens het ontwerpen hoopt de ontwerper bepaald gedrag te stimuleren of uit te lokken. Hoe we de speler zo ver krijgen, daarover weten we door onze ervaring al een heleboel, maar er blijft altijd een onzekere, menselijke factor. Zekerheid over speler gedrag kun je onmogelijk verkrijgen van achter je bureau. De ontwerper zal het veld in moeten en de doelgroep het spel laten testen. Alleen dan is te ontdekken hoe de doelgroep het spel interpreteert, of het begrepen wordt, wat men wel en niet leuk vind en welke boodschap blijft hangen. In augustus schreven we een theoretisch stuk over verschillende manieren waarop een spel getest kan worden. Deze keer vertelt onze game designer Emiel Kampen, die tevens expert is op het gebied van usability, hoe het er in de praktijk aan toe gaat bij het testen van een game.
Spannend
Het moment vlak voor het testen is spannend. Hoe zullen de mensen reageren op het ontwerp? Vergeet ik niet iets te vragen, waar ga ik precies op letten bij de test? Eén van mijn laatste test-sessies was voor het onlangs uitgebrachte Tafelmonsters! Een iPad App die we in samenwerking met Malmberg hebben gerealiseerd. De app is gemaakt voor kinderen uit groep 3/4. Zij kunnen spelenderwijs tafelsommetjes trainen door het juiste getal in te vullen op een snoepje. Het antwoord kan gegeven worden door het snoepje aan het monster te geven. Dit lijkt misschien niet zo heel ingewikkeld: maar hoe gaat een jonge doelgroep eigenlijk om met de iPad? Leggen ze het apparaat op schoot? Of houden ze het vast als een Gameboy, met twee duimen in de hoeken van het scherm?
Als ik een cabaretier was zou ik met volle teugen genieten van de reactie van het publiek. Waarom? Omdat wij als software- makers slechts zelden direct van ons ‘publiek’ te horen krijgen wat zij van onze ‘shows’ vinden. Oftewel: we krijgen nauwelijks directe feedback op onze producten.
Waarom playtesten
Bij IJsfontein ontwikkelen we vaak producten waarvan we hopen dat mensen er iets van op steken. We proberen mensen te roeren, iets bij te brengen en soms zelfs te laten lachen. Wat dat betreft proberen we hetzelfde effect te bereiken als een acteur van een toneelstuk, of de cabaretier. Hoe zou het voelen als je op het podium staat en je ziet alle blijde gezichten: mensen vermaken zich. Of hoe zou het voelen als je merkt dat je publiek geëmotioneerd is? Of dat zij stil zijn, omdat ze nadenken over de boodschap die je probeert mee te geven.
Natuurlijk krijgen we wel eens een e-mail, of een positieve recensie. Maar het moment dat we de ervaring weerspiegelt zien in de vorm van emotie op de gezichten van de doelgroep zijn schaars. Het enige moment dat ik die kans krijg, is als ik er op uit ga om te playtesten. Ik zie het als de zonnige zijde van mijn beroep. Mits ik goed mijn best heb gedaan natuurlijk!
Hoe verloopt een playtest
Een playtest kost best veel tijd. Bij een product met een ontwikkel traject van een maand waarbij je in ieder geval een playtest doet met je eerste prototype kost minimaal drie dagen. Slechts één daarvan zit vol lachende gezichten. De andere dagen doe je aan voorbereiding of verwerking van je observaties en bevindingen. Als je het goed doet kan je met die verwerking ook nog nadenken over de aanpassingen van je ontwerp, anders ben je daar zeker nog een halve dag aan kwijt.
De voorbereiding is niet zo heel spannend, maar wel belangrijk. Je moet als tester goed weten hoe je test gaat. Als deze procedure veel stappen kent schrijf ik vaak een test-scenario voor mezelf. Dat helpt me ook bij het samenstellen van een lijst met benodigdheden: want wat heb ik allemaal nodig? Laptops, camera’s, notitieblokjes en alles wat daar bij hoort. Acculader voor de laptop, extra memory card en een tripod voor de camera… ow, en een pen om mee te schrijven. Daarnaast is het natuurlijk handig om je vragenlijst uit te printen. Het is ideaal als er meerdere mensen helpen met testen. Een test afnemen en tegelijkertijd letten op wat er gezegd wordt, dit noteren en noteren wat de gebruiker of speler binnen de software of game doet is erg intens. Zeker als je langer dan 4 uur bezig bent met testen.
Wat testen we precies
Wat we precies testen, hangt af van het type spel en de fase waarin het spel zich bevindt.
Conceptfase – Wat gaan we maken?
In de conceptfase hebben we twee manieren om de doelgroep bij het ontwerpen te betrekken. Een eerste optie is om samen met de doelgroep te gaan brainstormen om te weten te komen hoe ze over een bepaald onderwerp denken. Een andere optie is om een idee voor te leggen aan de doelgroep (door middel van een presentatie, tekeningen, een filmpje) en te kijken wat men ervan vindt.
De belangrijkste vraag die beantwoord wordt is: Vinden de spelers het idee leuk?
Een voorbeeld van een IJsfontein project dat in deze fase ‘getest’ werd, is Gamestudio van het Klokhuis. Samen met de kinderen bedachten we wat er precies gemaakt moest worden.
Ontwerpfase – Hoe gaan we het maken? Hoe gaat het eruit zien? Hoe gaat het werken?
In de ontwerpfase wordt bedacht hoe het spel er precies uit gaat zien en hoe het gaat werken. Er kan gekozen worden om te testen wat mensen mooi en aansprekend vinden (de vormgeving) of om te testen op welke manier mensen het beste begrijpen wat ze moeten doen (het functioneel ontwerp). Vaak gaat het om een combinatie van vormgeving en het functioneel ontwerp welke duidelijk en aantrekkelijk gevonden wordt.
De belangrijkste vragen die beantwoord worden zijn: Vinden de spelers het spel mooi/ aantrekkelijk? Begrijpen spelers wat ze moeten doen?
Bij IJsfontein testen we vaak of hoe ons ontwerp gewaardeerd en/of begrepen wordt door de doelgroep, voordat we de productiefase in gaan.Tafelmonsters is bijvoorbeeld in de ontwerpfase getest. Onderstaande schermen zijn screenshots van het interface georiënteerde prototype dat we hebben laten testen. Tijdens de test hebben we twee groepen van 5 kinderen laten testen. De eerste groep testte eerst interface 1 en daarna interface 2, de andere groep begon met interface 2 en testte daarna interface 1. Beide groepen werd na afloop gevraagd welke versie van het spel ze het leukste zouden vinden. 8 van de 10 kinderen gaven de voorkeur aan interface 2, die we uiteindelijk in het spel hebben uitgewerkt.

Interface 1 Tafelmonsters

Interface 2 Tafelmonsters
Een ander grappig aspect aspect is dat kinderen niet perse eerst een tiental en dan een eenheid invoerde, zoals bij cijfer invoer op mobiele telefoons en rekenmachines. Ze hadden die referentie nog niet, dus ongeveer de helft wilde bijvoorbeeld eerst de eenheid en dan het tiental invoeren bij zestien (”Want je zegt toch ook zes,- tien?”). Omdat we onze app toegankelijk wilde maken hebben we de kinderen ook de mogelijkheid gegeven om zelf te bepalen of ze eerst de eenheid, of het tiental op het snoepje slepen om het antwoord te formuleren.

Interface Tafelmonsters uiteindelijke versie
Productiefase – Werkt alles naar behoren?
In de productiefase wordt getest of alles werkt zoals het hoort. Hierbij hoort ook het zogenaamde bugtesten. Het spel is in deze fase al helemaal speelbaar. Soms staan nog niet alle plaatjes en menu-items in het spel, maar worden deze tijdelijk ingevuld met ‘placeholders’. Als we in deze fase testen, laten we het spel eerst uitvoerig spelen door onze eigen medewerkers. Vervolgens laten we soms mensen uit de doelgroep testen omdat zij het spel vaak toch net even anders spelen. Daarbij kijken we mee om te kijken wat ze precies doen en waar ze vastlopen. In sommige gevallen kunnen er in deze fase nog kleine aanpassingen gemaakt worden die het gebruikersgemak vergroten, maar de focus ligt op de technische werking.
De belangrijkste vraag die beantwoord wordt is: Werkt alles in het spel zoals het zou moeten werken?
Een voorbeeld van een game die in deze fase getest is, zie je hieronder. Het is een trainings-game voor medisch personeel die we ook in de ontwerpfase al aan artsen hebben voorgelegd. Recent speelden ze een prototype, waarbij we voor alle knoppen, plaatjes en andere elementen uit de vormgeving, tijdelijke afbeeldingen gebruikten. Zo heeft onze office assistant Lisette model gestaan voor patiënt in deze tijdelijke versie van de game. Nu we weten dat de game goed werkt en dat de artsen begrijpen wat ze kunnen en moeten doen om punten te scoren, zijn we bezig om de visuele elementen voor het echte spel uit te werken.

Prototype emergency game
Zelf meedoen aan een IJsfontein Test & Play sessie?
Zou je zelf ook wel een keer een spel willen testen? Invloed hebben op het ontwerp, praten met de gamedesigners en meewerken aan een echt spel?
We hebben altijd projecten voor verschillende doelgroepen die in verschillende fases zijn. In het bijzonder zoeken we groepen kinderen en jongeren van alle leeftijden om samen aan mooie projecten te werken. Hierbij denken we bijvoorbeeld aan schoolklassen die bezig zijn met media literacy (mediawijsheid), of een naschoolse-opvang die een leuke activiteit wil organiseren. Ook houden we zo nu en dan bij IJsfontein test & play sessies, waarvoor je je per keer op kunt geven. We zullen jullie hiervan op de hoogte houden via de nieuwsbrief, de Facebook pagina van IJsfontein en de IJsfontein website.
