Spelenderwijs leer je sneller, makkelijker en meer dan op traditionele wijze. Om deze stelling te onderbouwen, gaan we onderzoeken welk bereik en effect onze games genereren. In dit artikel een korte inleiding.
Gelukkig hoeven we niet te gissen of onze spellen het beoogde effect hebben. Het is uitvoerig onderzocht door wetenschappers afkomstig uit diverse disciplines. De voorwaarden voor effectief leren met behulp van games zijn bekend (o.a. Susi, Johannesson & Backlund, 2007; Habgood, 2007; Kirriemuir & McFarlane, 2004).
Relevantie
De sleutel tot een succesvolle educatieve game is het relevant maken van de boodschap of informatie voor het spelverloop. Het enthousiasme om te spelen en de motivatie om te leren vormen een eenheid (Van der Molen & Peijs, 2009; Kafai, 2001 in Habgood, 2007). Doordat de gebruiker zelf kan spelen en experimenteren met de aangeboden stof en intrinsiek gemotiveerd is, treedt de meerwaarde van een game, boven andere methoden van informatieoverdracht op. Het is dus noodzakelijk voor effectief leren dat de boodschap in de gameplay verwerkt is en niet in het verhaal of de omgeving daar omheen (Kerawalla & Crook, 2005; Trushell, Burrell, & Maitland, 2001).
Bereik, ervaring en effect
Als je gaat onderzoeken hoe effectief een game is zijn er verschillende dingen die je kunt bekijken. Het meest gemaakte onderscheid komt uit de reclamewereld en maakt een verdeling tussen bereik en effect (wat heeft het met de gebruiker gedaan). In mediastudies wordt er ook vaak naar de ervaring van een gebruiker gekeken. Deze vormt een indicator voor het effect dat uiteindelijk bewerkstelligd wordt.
• Bereik kun je meten door gebruikersaantallen bij te houden. Dit kan voor digitale applicaties heel gemakkelijk bijvoorbeeld met behulp van Google Analytics. Je kunt niet alleen zien hoe veel mensen de game gespeeld, of de applicatie gebruikt hebben, maar ook wat ze daar gedaan hebben (hoe komen mensen ergens terecht, hoe lang blijven ze daar, waar klikken ze op etc.).
• Ervaring kan op oneindig veel manieren onderzocht worden. Bij de ervaring van digitale applicaties en games wordt er in eerste instantie vaak gekeken naar de gebruiksvriendelijkheid (usability). Uiteindelijk gaat het echter om de beleving van de gebruiker.
o Om gebruiksvriendelijkheid te onderzoeken wordt meestal gebruik gemaakt van proefsessies (playtests) waarbij gedrag geobserveerd wordt en interviews gehouden worden (na het spelen). In sommige gevallen wordt eye tracking gebruikt. Hierbij kun je als onderzoeker letterlijk zien waar een gebruiker op het beeldscherm gekeken heeft. Een intuïtieve gebruiksvriendelijkheid is een voorwaarde voor elke inhoudelijke ervaring.
o De beleving die een game of applicatie oproept, kan alleen onderzocht worden door mensen te laten spelen. De beleving kan door middel van observatie maar tot een bepaalde hoogte geanalyseerd worden. Vaak worden er interviews of focusgroepen (groepsinterviews) gehouden met (test)gebruikers om de ervaring te bepalen. Een enkele keer kan een enquête ook voor dit doel ingezet worden, maar dit geeft minder inzicht.
• Effect wordt niet vaak gemeten bij (serious) games. Toch kan dit wel degelijk gemeten worden. Net als bij andere vormen van communicatie, kan er gekeken worden naar veranderingen in kennis, in houding en in gedrag. Dit kan bijvoorbeeld door enquêtes af te nemen bij (test)gebruikers of door voor- en nametingen eventueel met een controlegroep om te kijken welke waarde er door de game gecreëerd wordt voor de speler en opdrachtgever.
Wat wij doen
IJsfontein kan alle vormen van onderzoek voor u verrichten. Sommige onderzoeken kunnen we zelf uitvoeren, voor andere schakelen we specialisten uit ons netwerk in. We houden het bereik bij van onze online games en analyseren het gebruik van installaties onder meer door mystery guests de ervaring te laten ondergaan. In de toekomst wil IJsfontein graag meer Test & Play sessies te organiseren met mensen uit de buurt. Door in een vroegtijdig stadium te analyseren hoe gebruikers de game of applicatie (prototypes) ervaren, halen we het maximale uit de opdracht.
Dit artikel is gebaseerd op de volgende bronnen:
Habgood, M.P.J. (2007).The effective integration of digital games and learning content. Thesis submitted to the University of Nottingham for the degree of Doctor in Philosophy.
Kerawalla, L., & Crook, C. (2005). From promices to practices: The fate of educational software in the home. Technology, Pedagogy and Education, 14(1), 107125.
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Bristol, UK: NESTA Futurelab. [Elektronisch document] Opgehaald 16 mei 2008 van: http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Games_Review.pdf
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games – An overview. [Elektronisch document]. Opgehaald 10 mei 2008 van: http://www.his.se/upload/19354/HS-%20IKI%20-TR- 07-001.pdf
Trushell, J., Burrell, C., & Maitland, A. (2001). Year 5 pupils reading an “interactive storybook” on CD-ROM: Losing the plot? British Journal of Educational Technology, 32(4), 389-401.
Walma van der Molen, J. H., & Peijs, J. S. (2009). Tell me and I’ll forget, show me and I may remember, involve me and I’ll understand: Leereffecten van educatieve software vergeleken met een traditionele lesmethode. Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 4.
Geschreven door Jephta Peijs. Zij is junior Implementatie Medewerker bij IJsfontein en deelt hier haar inzichten op het gebied van effectieve serious games.
